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1,你看过网络游戏最贵的装备多少RMB 不要吹哦

影之哀伤,所有任务物品加上任务的费用,如果全部换算成RMB,大约1800左右,可能真不算最贵的……不过我就见过这个了

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2,现在什么网络游戏的装备最值钱

你好!`~免费的就不说了````目前游戏币最找钱的该是梦幻西游 游戏中100W=10元RMB若说装备 我认为该是WOW http://zhidao.baidu.com/browse/120 你去看看这里的狂热度吧 问题总数是网络游戏这里的1/8 可见其受欢迎的程度为什么说梦幻的不直钱 因为里面的JP装备都是用游戏币买了完毕````

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3,怎么在网络上交易游戏装备或钱

目前网络游戏交易主要集中在www.5173.com,当然淘宝也有,但是5173是专业的网络游戏产品交易网站。 具体步骤:1,登录5173注册帐号 2,关联信用卡账户 3,发布交易信息,也就是你要买卖的装备,游戏币等 4,等待客服提示,若买家拍下你的物品客服会通知你,当然你也可以寄售托管,就是把物品给客服,他帮你卖 5,收钱,出去交易手续费,剩余的都会打进你的帐户

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4,如何看出一个游戏的价值

方面有很多 不过个人认为最重的一点还是看它能生存多久!作为你个有价值的网游,它的脚本,脚本保密程度,游戏性。。。。这些只要有经验的网游玩家一玩就可以知道,所以,一个网游,你最有价值,但今天开明天就关,价值何在?
这个问题嘛``~~``坦白说自己觉得好玩就能看出他的价值,你说是不是
要看有没有认识的人玩 再好的游戏自已一个人玩单机没意思(包括网络游戏)
看它是否有吸引你的地方 传说中的“亮点”
看能否锻炼一个人的能力吧,熟练程度
看它外挂多不多
那就要看玩游戏的人群的蕴含量有多大

5,浪漫庄园有什么好玩的

当然好玩。完全自己DIY! 1、 以社区为主旨。《浪漫庄园》舍弃了传统网游以等级、装备为核心追求的模式,通过交友、创造、互动等内容的设定,引导玩家自发的创建网上的虚拟社会,并给予了相应的条件; 2、 以创造为核心。《浪漫庄园》始终将开放性放在了第一位置,游戏没有限定严格的规则,并有着丰富的创作素材,为玩家的虚拟时间建立提供了便利条件。游戏中,玩家可以按照自己的意愿推动游戏世界的发展,并将发展成果与生活在同一世界的其他玩家所分享,例如,玩家可以在游戏中建造一座教堂,其他玩家路过该场景时可直观的见到该教堂,并可在该教堂进行婚礼、弥撒活动; 3、 以经济为目标。《浪漫庄园》所蕴含的社会元素,试网络虚拟经济的建立成为了可能。由于游戏所提供的更多的是原始素材,玩家为推动游戏的社会发展所进行的创造活动都会形成相应的价值,该价值通过游戏的设定将得到最直观的体现。在《浪漫庄园》的运营过程中,已经诞生大量的的虚拟经历模式,如:以建筑群为卖点的虚拟观光点、提供建筑设计服务的设计事务所、提供各种虚拟庆典的网上庆典公司、代理各热门场景广告的广告公司……;同时,其虚拟价值已脱离了传统网络游戏的装备、金币买卖模式,形成了独有的经济循环系统。 要有内测号才能玩

6,如何评估网络游戏的价值

首先,你要考虑,你的游戏在市面上有没有类似你现在开发的游戏:1.目前的游戏都是以练级为主,射击等等好多,2.按照目前来说,很多人对现在的游戏已经没有什么可玩的念头,因为大多数都是模拟再复制.3.必须做到的是要创新,现在创新很重要.
近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价...近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价值评估的发展。但研究思路未必十分严谨,以期与诸位同行进行研究探讨,在对于网络游戏等无形资产评估方面开拓出一片新天地。
太专业了。我尽力了。但帮不了你

7,网络虚拟财产的形式要件是什么

网络虚拟财产是指具有使用价值和交换价值的网络游戏ID、装备、游戏币等网络物品。它的产生过程如下:1、在你中意的一款网络游戏的网站上注册一个游戏ID。2、在游戏服务器上建立一个以上的游戏角色。3、以游戏点卡的形式向游戏运营商购买游戏时间进行游戏(游戏提供的免费试玩时间是很短的),经营游戏角色。4、当你投入了一定的时间、精力和财力以后,你的游戏角色就具有了一定的等级,一定数量的游戏装备和游戏币。网络虚拟财产具有以下几个特征: 1、网络虚拟财产的虚拟性 网络虚拟财产具有虚拟性,这就是说虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,不能脱离网络游戏而存在。虚拟财产对网络游戏的依赖表现在各种各样的角色、装备和游戏币等具象。是存储在游戏服务器上的电子数据,只有通过特定的网络游戏才能表现出来,不能将这个网络游戏中的虚拟财产拿到另外的网络游戏上去使用。游戏服务器上的数据消失了,虚拟财产也就消失了。 2、网络虚拟财产的技术限制性 网络虚拟财产具有技术限制性,是指网络游戏中的角色的属性范围、装备的属性范围都是网络游戏程序预先设定好的,虽然在这个范围内有一定的波动性,但总也超不出这个范围,装备属性范围的设定,使装备的各个属性在各自的范围内都是最大值的装备就稀少了。并且什么等级的怪物掉什么等级的装备、掉落装备的机率、每种装备的升级范围和升爆概率都是游戏程序事先设定好的。等级高的怪物才掉落高等级的装备,装备的升级次数越多,也就越容易升爆(消失)。正是这种技术限制性使得极品装备具有稀缺性。 3、网络虚拟财产的交易性 交易是人类自远古便有的社会习性,也是必然存在的社会行为,人和人之间的交流,交换,互相满足需求是社交的本质。网络游戏作为虚拟社会,同样也不可避免这一特性,虽然游戏内也存在交易系统,但虚拟社会毕竟是与现实社会相连接的,当所谓的“极品”无法用游戏内价值进行衡量或等价交换时,或是玩家不具备在游戏内进行等价交换能力的时候,自然会想到用现实社会来进行弥补,网络虚拟财产便以商品的形式在现实社会中进行交易,现在越来越多的网络虚拟财产交易网站的出现,使网络虚拟财产交易呈现出电子商务的特征网络游戏交易。 4、网络虚拟财产的价值性 玩家在游戏过程中投入财力、精力和智力,通过练级和做任务不断提升虚拟角色的等级,并获得相应的装备和游戏币。玩家们投入的财力与精力的差别,直接反映到玩家拥有游戏角色的等级和极品装备的不同级别和数量上。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。 然而,并不是所有虚拟财产都能在现实中卖出高价,虚拟财产在现实中的价格与需求有很大关系。只有哪些能吸引众多玩家参与的网络游戏,极品装备的需求量才大,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。这也正是游戏运营商愿意看到的,因为只有让广大的玩家参与,运营商才有利可图,才能继续经营。相反,一个游戏如果没有玩家的参与,那么不管你拥有多么极品的装备,都没有人需求,也就不能在现实中出让。这样的网络游戏也是没有生命力的网络游戏,过不了多久就会因经营不善而倒闭。可见,网络虚拟财产在现实中的价格与网络游戏的经营状况有直接关系,经营状况好的网络游戏,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。 5、网络虚拟财产的期限性 网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。

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