1,天龙八部3丐帮平推伤害怎么算

如果减抗够的话:内攻伤害/3+外攻伤害/4+穿刺伤害X5+(火攻+毒攻)X1.25X5+(冰攻+玄攻)X5
GB 平推算低了 多修GB的伤害才能上去
平推不使用任何技能,就靠属性加上内外功来进行输出伤害,额外的还带穿刺伤害。
平推使用任何技能靠属性加上内外功来进行输出伤害额外还带穿刺伤害

天龙八部3丐帮平推伤害怎么算

2,穿刺普通魔法攻城对各种护甲的伤害怎么计算的有数据更好

穿刺攻击、攻城攻击对轻甲、无甲造成200%的伤害 普通攻击对中甲造成200%的伤害 魔法攻击对重甲造成200%的伤害 穿刺对重甲造成100%的伤害 英雄攻击对无甲、轻甲、中甲、重甲、都可以造成100%的伤害,对城甲造成较少伤害 轻甲单位都是空中单位,象龙鹰,飞龙。
穿刺攻击对普通护甲有更大伤害,对其他类型效果减少、 普通攻击对轻型护甲有更大伤害,对其他类型效果减少、 攻城对除英雄护甲外的所有护甲有更大伤害,对轻型护甲效果减少、 英雄攻击对所有类型护甲都有正常伤害、 就是这样、

穿刺普通魔法攻城对各种护甲的伤害怎么计算的有数据更好

3,腾讯天龙八部手游天山派攻略 穿透伤害和暴击伤害哪个

穿透:每1000点穿透减少对方10%的防御韧性:每1000点韧性抵挡对方10%的伤害爆伤加成:增加出爆伤害数值最高上限爆伤减免:减少被暴击伤害数值下面我要解说的是穿透和韧性、爆伤加成和爆伤减免这两对的关系:1.穿透和韧性不光是互相抵抗和互相“削减”的作用,不是你有多少韧性就抵消多少伤害!举例:对方如果穿透为0,你的韧性是1000点,你照样可减少10%对方给你造成的伤害!2.爆伤加成和爆免:我重点要说这一对的关系,可能知道的人并不多,我已做过多次“伤害数据试验”。爆伤和爆免是两个“独立影响的关系”,什么叫“独立影响”?我原本以为爆免是对对手给我们造成伤害的最终暴击数值去“减免”的,但实验下来我“大错特错”。天龙的爆免只是针对对方的爆伤加成做“独立削减”的,当你的爆免高于对方的爆伤加成时,多出来的爆免==浪费了!举例子:你的爆免如果是1500点,对方的爆伤加成是1000点,那么多方给你造成暴击时,你的1500点爆免只有其中1000点会发挥作用,500点是没用的!

腾讯天龙八部手游天山派攻略 穿透伤害和暴击伤害哪个

4,天龙八部手游抗性和减抗怎么算

天龙八部手游的计算公式为:属性攻伤害=属性攻击数值-属性攻击数值×(抗性点数-减抗点数)%(全职业都符合)。玩家在游戏里受到的属性攻击伤害并不像PVP对手所表面看到的那样强大,其受到的属性攻击伤害效果由抗性和减抗两个数值直接决定,减抗可以增加属性攻击,抗性可以减少受到的属性攻击。在游戏中有效地拉大抗性点数与减抗点数的数值差,才能够将属性攻击的伤害效果减到最低,甚至还可以出现属性攻击免疫能力。扩展资料:天龙八部手游里可以增加抗性和减抗的宝石:1、抗性宝石:皓石-增加冰抗、月光石-增加火抗、黄玉-增加玄抗、碧玺-曾加毒抗;2、减抗宝石:蓝冥石-减目标冰抗、红冥石-减目标火抗、黄冥石-减目标玄抗、绿冥石-减目标毒抗。
天龙八部手游的计算公式为:属性攻伤害=属性攻击数值-属性攻击数值×(抗性点数-减抗点数)%(全职业都符合)。玩家在游戏里受到的属性攻击伤害并不像PVP对手所表面看到的那样强大,其受到的属性攻击伤害效果由抗性和减抗两个数值直接决定,减抗可以增加属性攻击,抗性可以减少受到的属性攻击。在游戏中有效地拉大抗性点数与减抗点数的数值差,才能够将属性攻击的伤害效果减到最低,甚至还可以出现属性攻击免疫能力。
一,宝石选择防具:血精石 闪避 抗性 血精石武具:玄功 玄功 减抗 命中神器:血精石 玄功 减抗 血精石暗器:血精石 玄功 抗性 血精石附体技能:沸血 加三种抗性 四个附体都这样上技能先血晶石闪避和冰火抗,属性打双属性减抗和命中,打几个减抗就行因为玄抗少剩下的几个就打会心二,宝石选择分析1、首先说攻击。武器,护腕,戒指,护符这些:80以下的装备的话打纯净蓝晶石3级(以下都是3级)、紫玉(命中)、蓝冥石(忽略冰抗),这三颗是前三个普通打孔的。如果是刷副本的话总共3个蓝冥石就OK了,60的减抗性就能把怪的冰抗减完。多余的孔可以选择打猫眼石,增加内功攻击。然后极限打孔的话得刘博或90级以上的装备,第四个孔建议镶嵌纯净蓝晶石。毕竟咱峨眉是冰攻伤害比较高。顺便提一下,武器的第一个宝石最好打蓝晶石,效果很漂亮。2、然后说防具。帽子、腰带、鞋子、护肩、手套这类:90以下的装备打红宝石、祖母绿(闪避)然后加一个抗性宝石。既想刷燕子坞也想刷小票的话,建议抗性石头先打碧玺(毒抗),因为小票的抗性要求高一点。比如帽子、腰带、护肩、鞋子用四个碧玺,到80以上毒抗就OK了。手套打皓石(冰抗)。极限打孔,有两种方案,一个是,第四个孔再打一个抗性宝石,双抗性。另一种是打一个黑宝石,增加定力。个人建议极限打孔打黑宝石,因为峨眉非常需要法力,而且小票有80毒抗,燕子坞有80冰抗,基本就没问题啦。
您好,这里是 新手村客服dido 为您服务!这之中存在着一个比较复杂的算法,网络上有人专门做过测试,并且得出了结论。举个例子:比如您的冰抗为20,对手的冰属性攻击为3000,并且他的减冰抗属性为10,那么你所受到的实际冰属性攻击伤害为3000-3000*10%=2700点!在里要注意一下,抗性的最终最低值为零,而不是出现相抵消后的负数值,一旦最终抗性值为零,意味着对手的属性攻击将100%发挥出它的全部实力。同样抵消后所剩余的抗性值大于或者等于100时,表示您已经不会再收到对方的冰属性伤害了,那么你可以完全无视对手的对应属性攻击了。希望我的回答可以帮助到您!
1万2千多的伤害是在楼主抗性比天上减抗少19点的时候打出来的,1万出头的伤害是在楼主抗性比天山减抗少100多点的时候打出来的,不是说固定就这么一个数值,是时候正好截到了这个数值,实际的伤害是会上下浮动的,减抗比抗性多19点和减抗比抗性多100多点的时候,天山对造成的伤害实际是差不多的

5,谁能告诉我怎么计算伤害啊比如穿刺打城甲

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。 穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。 混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响。 英雄 英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。 符咒 本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害 武器类型 普通 飞弹 火炮 即时 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 加强型 (建筑物) 加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 注意 游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。 伤害和装甲等级系统 每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸) 每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。 这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。 攻击与盔甲类型关系图解 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血
第一个已经很完美了!!!
那就说穿刺打城墙,穿刺打城墙,只有35%伤害。 假如你的攻击为100,城墙甲的单位的受到伤害减少为10%(鼠标移到其护甲图标上可见),那么, 你攻击1下,掉血量=100×35%×(1-10%)=31.5 (系统会判定其掉血32,若此单位无回血能力,打第二下将掉血31) Ps:致命一击技能产生的伤害有其特殊性,不列在以上计算公式内
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
可以把鼠标移到人物铠甲上面去看看
楼上已经说的很清楚了..

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