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1,用Excel做一个游戏装备价格表

数据可以随意录入。数据使用时,按以下方法进行操作:光标放在表格的第一行,工具条——数据——筛选——自动筛选对要进行筛选的项点击三角箭头,选择筛选的内容即可实现。

用Excel做一个游戏装备价格表

2,excel中怎样按数值大小分类

1、打开EXCEL表格,在表格中填入数据,要求如下,总共需要分为五个等级。2、在表格的右边添加两个辅助列,把分类要求按区间分配好,分类标准的分割点要降一级,也就是比如说0对应“不及格”,60对应“中”(LOOKUP函数的需要)。3、LOOKUP函数,返回值有一个非常重要的特点是,会返回小于或等于的最大值的匹配项,如表格中,45在F列找,因为是小于60,所有返回小于或等于的最大值只能是0对于的”不及格”。4、在C2单元格将划分区域和返回值进行绝对引用,(避免向下填充公式时数据区间变动),按选择单元格位置然后按F4可以实现。5、C列向下填充,就可以得出我们想要的结果。首先我们打开要排序的电子表格。2、选择要排序的列,然后在右键此列,并且点击“设置单元格格式”。3、在单元格格式设置窗口中,依次点击“数字”--“数值”,然后设置好小数位数,点击“确定”。4、然后点击菜单栏中的倒三角符号,在里面找到排序功能 ,并且点击,这里有降序排序和升序排序,这个要根据大家的选择。

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3,搭建一个游戏系统如何做好数值设计

作者:草田 一、系统定位 这一步主要是确定好系统在整个 游戏 架构中属于什么位置,是核心,还是辅助,还是边缘小玩法,不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等。 二、属性规划 属性规划就是设计好系统每个部分、每个等级的具体属性种类和具体数值。例如装备系统,就是每个级别的装备,每个部位分别是什么类型的属性,通常武器就是投攻击属性,铠甲就是投防御属性,然后每个等级武器,具体攻击数值是多少。如果是强化系统,就确定好武器每强化一级,提升多少属性。 这部分的关键是: 1. 属性总量,就是整个系统投放多少属性总值。 2. 属性成长比例,就是每级应该分到多少属性,每级属性的成长幅度是多少。 例如我们做一个装备系统,因为装备是 游戏 的核心系统,属性总量先取 游戏 总属性占比的30%。 接着确定好每个等级的装备的属性比例,这里主要考量的是属性成长比例,装备的属性成长比例是会影响整个 游戏 的成长感受的,其他非核心的系统反应没这么大的影响。 首先确定好 游戏 有多少套装备,例如10级一套,满级60级就是6套。然后使用权重的方式设定好每一套的属性权重。属性权重主要是衡量每一套的成长幅度,调到一个觉得合适的成长曲线。 成长幅度太小,换装备的动力就不足,怪物难度也很难拉开差距。例如10级装备是100点生命,20级装备才105点生命,这样即使不换装备,穿10级装备,加上走位、闪避因素,都能轻松越级打怪了,这样玩家就不会觉得非要穿高级装备。我们需要做到玩家必须穿对应等级的装备,才能挑战过对应难度的BOSS。 成长幅度太大也不行,数值膨胀得太快了,难度体验也会脱节。我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时,只是差了一些,所以打不过,而不是走近就被怪秒,这样体验太差了。 需要找一个适当的中间值,如果不懂就去玩其他 游戏 ,去总结一个你觉得合适的值出来。 有了属性总量和每一级装备的属性占比,每一套装备的属性就出来了,然后再根据部位对属性进行细分,就可以得到每件装备的具体属性数值了。 三、节奏 节奏的核心概念就是时间节点,每个时间节点这个系统成长到什么程度。 如果是装备,就是收集节奏,简单说就是多少天可以集齐一套装备。例如10级装备是3天,20级装备是1周,30级装备是3周。 如果是升级类的系统,就是多少天可以升到多少级。例如坐骑1天到5级,3天到20级等。 把时间节点都定好了,就可以拉出每一级的升级所需时长了。 节奏是系统的核心点,影响整个系统的 游戏 体验。节奏的时间点跟属性的成长幅度,两者是有关联的,他们结合起来就是多少天涨了多少战力,这是数值最核心的部分了。但是什么是合理的节奏,这个没有范式可以直接代入,没有公式可以直接推出来。经过大量玩家用脚投票后,目前市面上还活得不错的 游戏 都是玩家喜欢的节奏。所以要得到一个可用的值,需要自己去大量玩 游戏 ,去体验,去反推,才能得到一个差不多的值,最后上线测试后根据玩家的反馈进行调整。 四、产出 产出的关键是定好产出途径和计算每日的产出数量,最后观察一下日产出总值。 设定好系统的产出途径,然后给每个途径设定好合适的产出数量。这个适合的值,需要根据不同途径去设定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3个BOSS,每个BOSS掉个5、6件装备差不多了,这样这个副本一天掉多少装备也就出来了。如果是参加战场活动,那么就是1天获得1次奖励,1次奖励也不可能产出几十上百件装备,这个根据体验走。 产出的关键就是每个途经的产出体验,就是奖励要给够。奖励少了,玩家就不会去玩。最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数量,让玩家都会去玩,但是又不会产出泛滥,因为东西产多了就贬值,不值钱了。 所有途径的平均日产出数量加起来,就是系统的日产出了。 日产出总值就是这个系统每日产出的材料的总价值,价值可以使用 游戏 中的标准货币来衡量,也可以是人民币。这个指标是用来看产出是否合理,产出总值过高,会影响玩家付费。例如这个系统日产出价值1千元,那么玩家付费100元,只相当于多了10%的材料,会感觉不是太划算。如果日产出价值10元,玩家付费100元直接拿到10倍日产出的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。具体怎么才是一个合适的值,需要自己去研究消费者心理了,但是底线还是保证绝大多数玩家有比较好的 游戏 体验。 五、消耗 升级类的系统都会需要消耗材料。直接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了。 消耗做完后,这个系统数值就基本完成了,接下来需要根据几个指标进行调整。 六、性价比 性价比就是(战力/花费的钱),主要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位。 首先要给系统升级所需的材料定价,每个材料多少钱,这个可以用 游戏 中的标准货币来定,也可以是人民币。定价后就可以得到系统每级的性价比和整体的性价比曲线了。 单系统的曲线走势一般是先高后低,性价比降低的幅度平滑一点,不能是过山车式的。 全局定位就是看目前这个系统的性价比是不是符合它的定位。核心系统性价比高,边缘系统性价比低,这是因为玩家最关注都是性价比高的成长方式。 如果系统性价比整体高了,可以提高定价、增加消耗,或者削减属性来调整。 七、日成长战力 日成长战力是计算出单系统每天可以给玩家带来多少的战力提升。它是一个参考指标,主要是从全局来看系统定位方面是否合理。系统如果每日加不了多少属性,这就是很边缘的鸡肋系统,如果原本定位是核心系统,那肯定是不合理的。如果定位是边缘系统,结果每日加的战力比核心系统还多,这需要马上削弱。 整个系统的数值设计流程到这里就结束了。 专栏地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/148307293

搭建一个游戏系统如何做好数值设计


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