1,火影忍者疾风传评价怎样

《火影忍者疾风传》评价:十年记忆。记得是上高中的时候开始看起了火影,现在回忆起来,还记得那时的热血与激动。但是后来因为火影种种的拖沓,还是弃了。并总是跟有相同爱好的好友说,估计这辈子是看不到火影的大结局了。后来工作了,火影已经淡出我的生活很久了,也听说火影已经出了大结局,但是这并没有及其我想在拾起它的兴趣,好像放下了就是放下了。直到今年春节,星爷携着票房之作《美人鱼》横扫春节档,这时在日本本土去年就已经上映了火影忍者《博人传》也默默的登陆了国内的大屏幕。怀旧档如此强势,我的好奇心就真的被点燃了。话说,真的是粉丝作品,想要什么给什么,无力吐槽。这就是个引子,勾起了那个被我放下了7年之久的火影忍者疾风传。我好想知道大蛇丸死没死,佐助最后有没有和鸣人成为朋友。好色仙人有没有复活,宇智波斑到底是谁。那就看起吧,一发不可收拾,恨不得连工作都暂且放到一边。好看,真心好看。我也喜欢漫画版的这个结局。有力,内敛。虽然也是大团圆的结局,但是让人回味。也算是给自己的漫画生涯画上一个完美的句号吧。

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2,火影忍者手游宇智波佐助疾风传怎么样火影忍者手游疾风佐助技能分析

宇智波佐助疾风传已经上线有一段时间了,作为火影忍者手游中的B级忍者,疾风佐助的可操作性以及使用频率都比较高,或许很多萌新都还不了解疾风佐助的技能,下面就一起来看看吧!千鸟锐枪使用查克拉,向前方地面打出雷电,若成功命中敌人,将追加一次空中的雷电长枪贯穿攻击。技能分析利用地面延伸查克拉进行的攻击。类似鹿丸的影子操控术。可做猥琐消耗打法。此攻击有二段伤害,地面攻击命中后会对敌人造成一次空中攻击。这也就要求玩家对技能的掌握了。Miss的情况下,不仅会失去打出大量伤害的机会,还会让敌人有可乘之机。值得注意的是,若是技能的前端命中敌人,追加的伤害并不一定会打的出来。该技能是呈一个45度角的释放姿态。火遁·豪火龙之术向前方天上喷吐出两团龙头形火焰,火焰在天上短暂飞行盘旋后会落至地面引发爆炸攻击敌人。技能分析目前忍者中最为豪华的豪火球版本了。先是在天上吐出两团火焰,火焰在飞行之后落地对敌方进行攻击,更大的加强了视觉效果。此技能释法范围非常之远,可快速放至屏幕另一侧。该技能也是有二段攻击,类似于千鸟锐枪,与之不同的是先对天再对地。同样呈现出一个45度角的技能形态。雷遁奥义·麒麟在原地引起大气中的雷电,在自身周围产生大面积的雷落,之后再将雷电之力化成麒麟的形状,对地面的敌人造成毁灭性的攻击。技能分析奥义技能,先是在自身周围产生大面积的落雷,之后再化为麒麟形状向目标砸去,伤害高、释放范围广,对手不容易躲避。落雷后的敌人会有一段的浮空,可以注意落点,再次对敌人进行连招。总结宇智波佐助[疾风传]中的两个普通技能均为角度释放。掌握好角度的释放,可打出技能上的四次连招,重创对手。技能上的高伤、远距离使佐助在对抗诸如鹿丸、夕日红此类忍者显得毫不逊色,甚至更胜一筹。以上就是小编今天给大家带来的火影忍者手游宇智波佐助疾风传怎么样?火影忍者手游疾风佐助技能分析,希望能够帮助到大家,更多一线手游资讯活动新闻请继续关注!

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3,火影忍者2疾风传评价怎么样好玩么

《火影忍者2:疾风传》评价非常好,挺好玩的。“九尾来袭”是游戏的开始,也是游戏场面最燃的一段,它的地位有点像《战神3》的开局。我们感受到九尾无比的压迫感,而三代目、四代目火影同九尾周旋的场面也相当好看,尤其三代目的战斗节奏很快,紧张得让人喘不过气来。作为一家日本开发商,Cyber Connect2所制作的游戏没什么让人眼前一亮的图形技术特性,但在还原漫画风格上他们做得很成功。《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》同系列之前的作品一样都是还原度超高的动画渲染风格。2D的背景贴图没什么说的,3D的人物建模和招式能做到如此还原实在是值得火影迷欣喜。但值得注意的是,游戏中的人物建模水平虽然比之前略有提高,但边缘锯齿依然较明显,主要是勾勒人物轮廓的线条断断续续。PC版本有小幅改进,但整体依然很磕碜。在整体还原度极高的情境下,诸如锯齿这样的瑕疵会显得格外刺眼。我们有理由相信次世代的《火影忍者》游戏应该会解决这个问题,那样的话,就还原度而言游戏便将无可挑剔了,不过现在是无解了。由于剧情的推进,重要角色都有了新招式,还有些新人物登场,大多数角色的招式同之前相比无甚变化。系列老玩家分分钟就可以上手,而新手花不了太多时间也能了解这个游戏的战斗设计思路——前提是你没有语言障碍,想来这次国内玩家压力要小得多了。《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3完全爆发》的核心玩法是对战,从形式上来说它也确实是格斗游戏。毕竟想要让漫画中众多的人物都有发挥空间,格斗是最好的表现形式。但流程中动作游戏的成分也越来越多,比如三代目火影VS九尾那一段就是典型的动作游戏的boss战,而佐助在五影会谈上同武士们的较量怎么看都是清版ACT的标准流程,至于主线战斗中的各种QTE推进的情节,算什么都不能算格斗游戏的标配。可以说这是一款以1V1对战为主要形式的ACT,用《街头霸王》《VR战士》的标准来衡量它系统的平衡性、严谨性、可钻研性未免有点高射炮打蚊子。如果我们用日式ACT的标准来看该游戏的话,它也可谓自成一派,只是战斗系统依然算不上很严谨。角色的实力不完全同戏份成正比,给人以更多惊喜。尾兽模式的鸣人的普攻就不是谁都能吃得消的,而迪达拉、二代水影的远程攻击也是很多新手的噩梦。我觉得游戏技术含量最高的就是替身术了,不是说它不容易搓出来,而是因为它,游戏才有最基本的多样性。至于各种漂亮的招式,它只跟还原度有关,和系统关系不大,反正搓法千人一面。基本上《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3完全爆发》的重大场面都是不输动画的,但尾兽化鸣人VS六大尾兽那一段的战斗不怎么给力。虽然鸣人同九尾和解的剧情相当不错(这里表扬一下后出的动画版,这一段很感人),但大九尾的攻击相当得不潇洒,滚、抓+尾兽玉攻击未免太儿戏了吧老师。没有把握诀窍前我大九尾各种憋屈,而把握诀窍后我虐六大尾兽跟玩一样,但被虐和虐都很没有意思,因为打得实在不爽。

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