1,给武器DNF评评价

2000W左右的个,,,你怎么副火卡啊,浪费

给武器DNF评评价

2,dnf装备评论下

要看你是什么职业咯,如果是召唤就选那个魔杖+智力的,如果你是力法就选棍子了,元素选魔杖也不错

dnf装备评论下

3,给XX家电专卖店写一份夏季促销广告文案怎么写

一、你的销售目的——针对什么产品 或者哪些滞销产品 或者清理库存 设定活动主题二、分析目前市场需求什么样的产品,同本产品进行对比 差距是否可以通过价格来调整三、预估你的销售方案是否可以起到相应的效果四、预算你的成本五、假定方案没起到预期效果,设定补救方案六、需准备的促销道具七、观察 促销效果的工具表格八、总结工具表格九、存档

给XX家电专卖店写一份夏季促销广告文案怎么写

4,网络游戏文案策划这个工作怎么样

文案策划是游戏策划中的一个行当,主要负责游戏内的世界观构建与文字和文本表现方面的工作。 与其他策划行当,文案策划也有资深策划与执行策划的区分,资深策划就是主要进行设计,而执行策划主要就是具体制作方面的工作,是比较枯燥的,比如: 让你给各种怪物、各种NPC、各种道具起名字,写各种NPC的对话,怪物的喊话之类的。 我不知道你本身有没有做文案方面的相关背景(比如曾经有过游戏文案的策划经验,是知名的小说作家等等),如果没有比较深厚的行业背景和行业经验,一般而言刚进去就是先做执行,之后慢慢熬。 去其他执行策划一样,文案执行策划的薪水待遇是比较低的,与资深策划完全不在一个档次上,按照目前北京的行业标准来看,小公司的执行一般在2-2.5k左右,而大公司的执行则一般在2.5-4k左右。 至于向你说的进了公司还让你交钱培训的,都是骗子,正规的公司本身都会为员工组织培训的,是公司发展的一部分,所以不要信,去投一些正规公司的简历吧。

5,dnf装备评价

粉装也没什么,就是好看,没用啊~我觉得粉装只是用来诱惑人的~当你拿到粉装时又和一个普通的装备一样,或差不多时~!~~~~~你会什么感觉?你可是花了大钱买的~~~`当时你有怕被别人抢了~来不急看~卖了~无奈啊~~~~``你是很有钱~~~~~~~~~~可是这样了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~真的好粉装就看你的运气了~记:最好不要买~别人都有~你为什么没?你自己去暴个啊~ 给个好评吧~
关于加点我的个人看法是:没有绝对正确的加点方法,只有更适合自己的加点方法。玩家不一定要学别人加点。对于加点我的个人建议:加点主要选择:实用技能 、常用技能、 辅助技能、辅助技能;比如光剑精通 左轮精通 这些不用我说把 稍微会玩点的人都知道要加满;常用技能:比如爆头一击、狂战的十字斩、有些人认为一定要加满、我对此的
粉的装备从以下几方面被大家看重 第一 粉的热门装备 光剑 巨剑 枪 魔杖 爪子类即使属性一般价格也不错 这是因为玩家多 需求量大 第二 某些粉装加的属性很牛B 比如加攻速的碧凝护肩(10级粉装+3%) 11级贤者护肩+2.5%施放 15级风衣+3%移动 +3%攻速 比如20列创(2%几率减去对方20%的HP)等等 第三 粉的武器带上去相对拉风 而且防御和攻击比同等级的高很多 自然强化相同等级的攻击高 第四 粉的武器加的相应技能更实用更多 而且大多都附带属性攻击 最后希望你多多爆粉的 谢谢
有 +技能的 +攻速 和 释放 +的 多
属性好、、带着拉风、、

6,为什么我的装备评价这么低

正如上面说的那样,装备评价低就是装备的贵重等级,但是你要是真的要追求装备评价放弃装备实用的性,就有些得不偿失了。TJ一般都是一身DD,摆没钱可以用破甲,如果你为了追求装备评价放弃这些装备的话,真的会很垃圾,还有你可以在首饰方面下点功夫,比如搞几件金首饰,要属性JP的那种,金首饰贵重等级都很高,装备评价自然也加的高。
你是什么TJ大家都不知道 还谈什么炼化不炼化
装备等级:你紫色60套 他黄色64忠心 炼化:人家一半都炼化了 你就炼化了个刀 虽说你钻比他多 但以我个人经验 炼化加的评价比加钻加的多 我全身60战场套和60首饰全4色炼化 我评价能从31000多蹦到36000多再出个翅膀40000的评价不是问题
首先楼主身上装备的等级比较低,贵重等级也就低了,楼主的装备应该也没有怎么炼化,要想评价高就换一身装备,换成69左右的副本装就高了(但是人物属性变得垃圾了)
不要在乎装备评价~~那个没什么的~~ 你把装备全部炼化装备评价就高了~~用风行+强体+归元+天攻。 你钻挺高了,可能就差炼化了
战场套装备评价低,DD套的装评也低,比不上副本装,还有就是炼化和鉴定了,技能点上去也会增加装评,全身副本装上八钻全炼化鉴定装评在45000左右
首先感谢你的信任,我看了一下这两张图,你们都65加,你觉不觉得他装备的贵重等级比你高?蛋蛋是贵重72.他散装看形状应该是忠心玉吧,比你高很正常,因为他装备无论装备等级还是贵重都比你高,想要提装备评价,可以用高级散装,比套来得实在,你换个破甲摆,鞋子弄个紫的,其实没有必要这个等级争装备评价无意义。

7,游戏策划需要做什么

主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.cpu消耗 3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。 2)客户端方面的消耗: 1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。 2.cpu消耗:这部分也主要是和图片的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是图片的层数和图片象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。 3.内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。 3)工作量方面: 程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。 数据库的读写原理 1.游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。 2.登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。 3.即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。 4.数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。 消息同步的原理 1.客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。 2.服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。 3.数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息量的广播,但是会有少量的延时。 广播机制 1.全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的广播。 2.区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)
游戏策划的具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写1、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你! 总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧! 文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作! 系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。 执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。 数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。 关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!

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