实况手游门将数值分析怎么看,实况守门员脱手是哪些数值影响的是身体平衡性吗
来源:整理 编辑:游戏装备道具 2023-05-06 09:51:32
1,实况守门员脱手是哪些数值影响的是身体平衡性吗
不是的,是门将技术,个人状态,防守意思(站位不好有时造成明明射门一般却变得难度大,当然容易脱手),还有天气(比如雨天)
2,实况手游2020现役最强门将你认为是谁为什么
在实况足球手游中,门将是球队的最后一道防线,如果选择门将十分的关键,门将可以在危机时刻拯救球队,下面我就来给大家盘点一下实况足球手游最强门将! 1、吉安路易吉·布冯 吉安路易吉·布冯在许多人的心里是永恒的第一门将吧,曾经创下了个人跨赛季最长不失球纪录被定格在1055分钟!不仅扑救的意识强,而且表现十分的稳定。 吉安路易吉·布冯作为一名世界级门将让人放心的原因是他不像法比安?巴特斯那样喜欢扑球脱手,身材的优势也使得他并不畏惧接高空球。 布冯数据 在守门与解围方面可以说真的是登峰造极了都是在九十几,这种数据在其他球员的能力值都是非常少能够达到的,在进攻是完全可以放心放手去博,因为后方我们还有一个无敌的门神,在防守型门将中,布冯可以说是首选了。 2、曼努埃尔·诺伊尔 曼努埃尔·诺伊尔不仅是一名门将,更是一位清道夫,他屡次冲出禁区,通过头球、滑铲和解围,将对手的威胁球从起点就杀死。 这种踢法,需要的是对球队距离感、位置感和防守能力、爆发力都足够出色,诺伊尔恰恰将他的这些特点,用比赛展现的淋漓尽致只是新浪 体育 对他的评价。 作为去年世界杯冠军队的门将,他发挥出了自己优秀的技巧,向世界证明什么才是顶尖的门将! 诺伊尔数据 如果说布冯是第一防守门将,那第一进攻型门将一定是诺伊尔,在数据上十分的华丽,甚至超过了布冯的数据,在大部分的数据都来到了九十以上,扑救反应与解围能力更是出色,就是最重要的守门能力也只是比布冯低一点点,要知道他可是一个进攻型的门将啊。 放了一张这赛季进攻型毕业门将的数据图,可以看出,数据上埃德森占优,模型上多纳鲁马占优,特尔施特根状态8。 埃德森和多纳鲁马都有扑点球,技能是可以刷出来的,也不用多说什么。 要说进攻型现役最强,那就是刷了扑点球的特尔施特根了,因为不用带替补门将。你上面说的阿利松状态也不是问题,刷了扑点球依旧是毕业门将。 防守型可以用的门将也没几个(托尔多,卡恩,奥布拉克,库尔图瓦)肯定是卡恩好用些,现役的话就是奥布拉克。 当然了,这个赛季的毕业门将数据差不了太多,实际使用上用不出太大的差距,希望对你有帮助。 现役阿里松和奥布拉克一样都很强,精选小狮子也是选择,最强还是卡恩。 我现在主力还是用最稳的卡恩,其他门将轮流替补进行实验,谁最好用两个礼拜后,大家应该会有一个大致的结论。
3,怎么样判断一个门将的能力高低
看门将。第一看站位,很多时候单刀球打在门将身上,不是因为前锋脚法不行,是因为门将站位好,封住了绝大部分角度。包括出击,其实也应该属于站位的一类。第二看击球方向,好门将会把球击打到安全区域,而有的门将会把球扑到容易补射的地方。第三看控制范围。控制范围越大越好。
4,实况足球的个人能力值数据问题
楼主好我说两句个人的见解个人认为,在实况足球中,球员的“平衡”指的就是球员的强壮程度。如果你仔细看一下典型的中锋或中后卫的数值,就会发现他们的“平衡”相当地高。顾名思义,如果强壮程度高,也就是平衡能力高,球员就不容易在身体对抗中吃亏,球员们在做各种技术动作时身体就更加稳定,在受到对手的干扰时也能最大程度地保证不失去身体平衡。你提到实况8,如果我没记错的话,阿德应该是那一作里平衡相当高的球员。所以,我们不妨把它理解为“强壮”。“反应”,我认为指的是球员在对来球的判断、受抢截后回到比赛状态、和门前补射的三种状态下所花费的时间。我们分别来说:1.来球判断:如果球员的“反应”数值高,那么他们对队友送过来的传球就会有提前的预判,能够提前做出利于下一步行动的动作。在前锋、尤其是抢点型前锋和中后卫的数据中此项数值通常较高,比较有代表性的球员有英扎吉、内斯塔等。个人认为,“反应”在球员判断来球方向和旋转时可以理解为“预判”。2.受抢截后回到比赛状态:在球员带球时,对手通常会上来逼抢。如果逼抢得手或发生了身体接触,受侵犯的一方通常会失去平衡向前趔趄几步。而在这几步之后球员会有一个非常短的发愣时间。再比如,如果你的球员进行铲球而对手躲过了铲球,你的球员会在地上呆坐一下。这时,如果球员的“反应”较高,他们起身的速度会更快,也会更快地再次投入比赛。3.门前补射:请您再留意一下抢点型前锋,他们的“反应”是不是都很高呢?的确,这是一名优秀前锋必须具备的素质。在中场队友一脚大力远射被门将扑救脱手之后,“反应”高的前锋会第一时间出脚补射。这也是“反应”这一数值在进攻中最直接的体现吧。“反应”应该算作球员的一项精神属性,无论在现实的比赛中还是游戏中,对某些位置的球员都很重要。当然,相对于场上球员,门将的“反应”也是越高越好。“敏捷”,个人认为,这一数值仅在球员带球时有所体现。比如,梅西,这个公认为比较灵活的球员,他的“敏捷”就出奇地高。那么我们应该怎么理解“敏捷”这一属性呢?先回到现实中来吧。我觉得,“敏捷”就是在玩家按下方向键控制球员带球方向的时间的体现。什么意思呢?无论你是用键盘还是手柄游戏,从你按一个键到这一操作反映到球员身上,中间是要有一个延迟时间的——哪怕极短,但也是存在的。无论你的操作快慢、无论你的键程长短,都会产生一些延迟。现在,就让我们把一切都设想成一个理想状态——所有玩家的操作时间与键程都一致,那么在选用两个“敏捷”不同的球员做同一个带球动作时(不加速),“敏捷”高的球员的响应时间会更快。这也就是梅西为什么带球那么灵活的原因——一切都跟响应时间有关。当然,如果你能很好地把握响应时间差,用加图索过几个人也不是没可能。最后来说“任意球弧度”。不知楼主玩的是那一款实况?我玩过实况2009,感觉这一作中“任意球弧度”的体现较为明显。当然,这里所说的“任意球”包括所有的定位球。由于角度问题,在发角球时你应该能够明显地看到所谓“弧度”——按出力量槽,球员触球前迅速按方向键的“左”或“右”,球被踢出后就会带有“弧度”。个人认为,这一数值在发直接任意球时较能得到体现——同样的脚法,“弧度”高的球员踢出的球会有更大的可能绕过人墙并下坠;而“弧度”较低的球员踢出的球可能就会打到人墙。当然,这仅仅是我的推测,因为我一直认为踢出弧线就是为了耍酷。:)代表人物:贝克汉姆、徐亮--。至于你说的实况8,我已经很多年没玩了,可能这些属性在那一作中不能得到很突出地体现。但无论哪一款作品,实况足球的数值绝大多数数值还是比较客观的。这也是我的个人理解,希望能对楼主有所帮助吧!
5,实况足球10如何在进行游戏看对手守门员的能力
按照你说的没办法看,只能在检索球员时,看球队队员的能力时才能看!~ 楼上说的很对,我就是用这种方法看的,但是后来看不看无所谓了,实力高了,守门员怕什么,呵呵其实 看日程表
下场对手
然后 就 找一下没就能看到 对手能力了。
6,实况足球上球员的各项能力是怎样评估出来的
Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有postplayer特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。 Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的表现一名队员的拼抢和铲球能力。 Balance(身体平衡):防守球员的第一指标,表现了一名球员的抵抗身体接触的能力,数值越高,越能站稳脚跟。 Stamina(体力):决定了球员的一场比赛的疲劳速度,数值越高耐久力越强,表现越稳定(参看体力消退,文章前部) Topspeed(绝对速度):体现一名球员的无球跑动速度,数值越高,无球跑动越快。 Acceleration(加速度):数值越高,达到该队员的绝对速度时间越短。 Response(反应速度):异常重要的数值,直接影响你输入指令,到球员实施指令的时间,涵盖转身速度,启动速度等。对高大前锋,更能体现在从传球到找位争顶的速度。 Agility(敏捷度):在有限的时间里,敏捷度越高的选手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反应速度的区别,一个是实施指令,一个是完成指令)Eg,如果一名球员的敏捷度很高而盘球精度很低,那么这名球员不适合盘球,但是出球的速度依然很快。所以当他这名球员带球时,敏捷度和盘球精度都至关重要。 DribbleAccuracy(带球精度):数值越高,球离身体的位置越合理(球粘脚),触球的频率越高,有效地避免铲球。一名盘球速度不高但是盘球精度高的球员,在相同的距离内比盘球速度一样盘球精度低的球员的触球次数要多(触球机会多,咋在同等距离内改变球运行方向和做动作的机会增多)。特别指出盘球精度跟速度没有任何关系。 DribbleSpeed(带球速度):数值越高带球跑速度越快。(这才是我们真正的疯狗指数) (综合各项和速度有关的数值,个人得出以下结论,大家参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反应速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Topspeed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才能体现的绝对速度了。) Shortpassaccuracy(短传精度):短传的精准程度,随距离递减。 Shortpassspeed(短传速度):短传时,球在地面的运行速度。 Longpassaccuracy(中长传精度):高空球中长传精度(值得我们思考的问题,边路中长距离贴地传球到底考察的Longpassaccuracy还是Shortpassaccuracy,文章没有明确指出。) Longpassspeed(中长传速度):体现中长传球的运行速度。 Shotaccuracy(射门精度):射门精准度,涵盖球门的目标位置精准度 Shotpower(射门力量):力量越高越能压制门将和后卫的阻滞,使射门更有效率。 Shottechnique(射门技巧):体现球员射门时的表现,涵盖正确的触球位置和正确的射门方式。射门技巧越高,越能抵消后卫在身旁的压制和干扰,也可以提供更加精彩的射门表演。 值得着重指出的是,we9和pes5之前的实况足球系列,采用直线运算,从we9和pes5开始,能力值超过95的能力指数采用高弧线代替,也就是说96和94的区别,比93和91区别要大,尤其体现在射门的3个能力值上,更好的展现真正球星的风采。 Freekickaccuracy(任意球精度):数值越高任意球精准度越高,和curling(弧线)2者直接影响任意球成功率。 Curling(弧线):决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。 Header(头球):决定了头球传球和头球射门的精准度。 Jump(弹跳):球员停接(处理)高空球的能力。对于超高队员,影响不大。(废话) Technique(个人技术):首先,此数值体现球员控制球和利用球施展假动作的能力,其次是主导一脚出球和假动作成功率的决定数值。并且在we9和pes5中此数值,展现球员对关键球的把握能力,尤其是射门。 Aggression(进攻欲望):决定球员在前场跑位,参与进攻的能力。此数值低的球员,会更老实的呆在自己所在的区域。特别指出,对手动控制的个别球员无效,但是对手动或AI控制的球队有效。 Mentality(心理素质):更好的体现球员在场上的表现和积极度。对手动控制球员无效,AI控制球员有效。心理素质越高的队员,在体能低下的时候,越会尽可能的保持发挥水准。(受体力流失影响较小) Keeperskill(钢门指数,呵呵):仅和守门员有关,守门员达成成功扑球的指数。 Teamwork(连携,配合能力):个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体调查和可别球员之间的配合默契程度,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素。(对于像Team-work之类很含糊的东西,很难与语言直接翻译过来,我相信玩家一看到Team-work心里就有数,team-work到底涵盖了哪些内容,所以team-work的定义不必深究) Consistency(状态稳定度)1-8:数值越高越稳定,决定了球员完成自己职责的稳定程度(尤其是后卫)。(注意区分和Mentality(心理素质)的差别),数值越低,球员越有可能传出低级球,头球冒顶,射门踢疵。基本上代表了球员失误的几率。(跟体力无关,换句话说,体力100%状态稳定度不好的话,也会犯低级错误) Weakfootaccuracy(非惯用脚精度)1-8:体现球员用非惯用脚处理球的精准度,8基本上意味着是双足选手,此类选手适应大部分位置的传球射门。(如果球员射门精度80,非惯用脚精度为7,用非惯用脚射门精度,就要打个8折了,文章没有给出具体运算方式。) Weakfootfrequency(非惯用脚使用频度)1-8:数值1代表定性球员是个左/右撇子。体现球员使用非惯用脚的几率。Eg,就算是在右脚球员不可能处理球的位置上,右脚球员还是会用右脚处理球,极大降低停传带射的能力和成功率。 Injury(受伤指数)A.B.C.:球员在场上受伤的几率体现,A代表极不受伤,B中等程度,C动不动就受伤。官方攻略特别友情提醒各位玩家,注意场上对方手上指数为C的队员,利用专业的高超的犯规技术,令他下场。 Dribbling(盘带):此特殊能力只影响CPU控制的队伍。如果球员拥有此项能力,更多的表现为,带球跑动增多和试图用假动作突破对手。(仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。) TacticalDribble(战术盘带):和盘带相似,不影响人为操作的球队。拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。(整个攻略对盘带的解释,直接扼杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技能完全没用武之地。但是,对白自动人为操作的球队,开了和电脑合踢比赛的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技能和上面的盘带技能可无视) Positioning(站位抢点):有此技能的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有摆脱盯人能力(Marking)球员的技能。 Reaction(前插):此项技能会对进攻产生叠加效果。拥有此技能的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都会及时有效的前插。特别注意,此项技能的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织核心)+passing(擅长传球助攻)的球员时。(手控拥有战术组织核心+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。) Playmaker(战术组织核心):拥有此技能的球员是非常少的。当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。是球队的绝对灵魂。 Passing(助攻):拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。 Scoring(射门):拥有此技能的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,尤其是貌似会出界的射门,会演变成相当的内弧线挂角射门。 Postplayer(强力前锋):通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!) Lines(反越位):拥有此技能的前锋,有效地提高传接球的时间感,避免对手的越位陷阱。 Middleshooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技能的动力)。拥有此技能的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。 Side(边路):在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动) Centre(中路):同上,在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。拥有此技能的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即便是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。(注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位方向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!) Penalties(点球):拥有此技能的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球成功率提高。(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?) 1-TouchPass(一脚射球):特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力Technique是最主要的取决因素。(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-TouchPass指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是根据球员的Technique(个人技术)来决定的。) Outside(外脚背):拥有此技能的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技能的球员逆足精度(非惯用脚精度)非常低。因为拥有此项技能的球员,通常会用擅长脚处理一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。 Marking(盯人):提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。 Sliding(铲球):提高铲球精准度,即便是背后铲球,有效的降低得牌几率。 Covering(补位):拥有此项技能的防守型球员(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技能的队员补位。 D-Line(防守核心):尤其针对那些后场球员(部分中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技能的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此项能力(跟进攻核心一样相当重要的后场灵魂球员) PenaltyStopper(扑点球):守门员特有技能,提高扑点球成功率。 1-on-1stopper(一对一守门):守门员特有技能,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。 LongThrow(大力界外掷球):拥有此技能的队员,掷球距离掷球速度都明显加强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。
7,问一个实况的守门员的问题
这个守门员冲上去封角度正常的。你觉得对方趟球过大你也可以按三角让守门员冲上去,这样能在对方还没反应过来的时候倒地拿球。单刀的话就算你不让守门员上去命中几率也很大,要后后卫干扰再配合守门员拿球才是最佳方案。一楼说的对,但是劝你一句,最好别用那个,最好的方法是在第一时间手动出击,因为电脑自动出击总迟一步与其执着在一个不能改变的问题上浪费时间 不如花点时间在如何减少对方的射门次数 压制对方进攻上门将出击是按直塞键,单刀球是他会自动出击,不想让他出来就再按下直塞键就回去了
8,实况足球球员属性高手解释下
是球队领袖吧 落后的时候想扳平可能他们更厉害。在你实用教练模式的时候不会放弃赢得比赛。自己操作的时候不会因为比赛落后而接球、射门等等造成影响 满意请采纳 谢谢.!!!!修改器名称为 editpes4optionfile v1.35汉化 然后数据导入用 afsexplorer_chs ,我以前下载地址我不记得了,你百度搜索下有很多可下载的一般里面都会有个word是教程。迅雷下比较安全,下的时候扫描下毒就好了。 我帮你找到了全部的使用教程!要用editpes4optionfile_chs.exe 生成para_we8.bin文件然后用afsexplorer_chs.exe 导入就可以了具体方法看这张贴: http://tieba.baidu.com/f?kz=289601353 如有其他疑问可联系我!抗打击能力!具体表现在,同样的动作,同样的犯规出现在两个意志力悬殊的球员身上。虽然同样都会被抬出场外治疗。但是意志力低下的那一个就无法上场比赛了。如果这个位置没有更好的选择,或者你已经没有换人名额了。想想看(如果这个位置是守门员?)对于球队来说打击是致命的!但是,意志力顽强的那一个居然会重新回到场上比赛!!呵呵,这只是一方面,也许意志力顽强拼抢会更加积极?身体冲撞会更有优势?呵呵意志力应该是管状态的吧 高的话状态平稳 正常发挥它的数值 你玩的时候用处不大意志力影响的因素1楼2楼都说到了,但是这个属性主要体现在球队落后的时候,当落后时意志力比较弱的球员体力会下降很快,拼抢不积极或者出入下风,射门准确度降低等等。比较鸡肋的属性,除非你喜欢反败为胜时候的变态快感~~希望对你有所帮助
9,实况足球守门员评分
难道你踢的是守门员的位置?那你试试用守门员带球冲到对方禁区,进球试试会不会高点。不是看丢球,守门员是看扑救次数,后卫是看传球和带球跑动距离,所以一般边后卫要比中后为的得分高,如果后卫进球了分更高,明白了吧?首先说扑点球,这个很简单,对方射门的瞬间你按住方向+射门就可以了,如果把握不好这个时机,那你就一直按住方向键(普通转播视角是按住上或者下,如果是点球大战的第一视角,那就是按住左或者右),对方开始助跑的时候你就按下射门键,两个键都不要松开,这样门将肯定会扑出去了。其次,吊门主要有两种,高弧度吊门和低弧度小挑射,分别是l1+射门和射门+r1,对应到键盘上就是q+a和a+e。l1和r1是ps系手柄上的按键,原版实况用的是xbox360的手柄名称,l1就是lb,r1就是rb,你用键盘的话默认是q和e,就是防守时的换人键和加速键。你要是还是不知道是哪个按键的话就打开游戏根目录下的settings.exe文件,点击上面的“keyboard"就知道lb和rb是什么键了。这几代的实况吊射的实用性都不是很强(8代的高弧度吊射是个bug)q+a的弧线较高,按多了容易高出横梁,按少了直接被门将没收;而a+e的按法,是在按了射门(a),出了力量槽但球员还没有将球射出的时候,再按下加速(e),这种射门带一点纵向的弧度,有点像落叶球,比较适合门将已经扑到前锋面前的时候。至于香蕉球,正常情况下球员踢出的球都是带一点自然旋转的。如果在发任意球时想要让弧线更强烈一些,按方向左或者右就可以加大弧度(这里我再插一句,加弧度要根据罚球队员的利足来加,也就是说右脚队员,他发出的球是往他的左前方旋转的,你按反了的话是没用的)。比如你从左往右攻,在本方的左翼获得一个任意球,如果用一个右脚球员主罚,那他踢出的球是向这个罚球队员的左前方旋转的,而你罚的时候按住左就能加大弧度,按右的话就没用了。即使左和右都不按,球也是会带一点弧度的,只是不太明显。另外,弧度只是相对地,不要想每次罚任意球都能划出美妙的弧线钻入死角,即使练得非常熟练,在理想的定位球位置能够有一半的命中率就相当不错了。
10,实况足球游戏问题
1.门将扑球:方向键左右『方向键只须按左右键即可』+方块键(即射门键)。【门将可在射门前可左右移动】
2.点球射门:方块键(即射门键)+方向键左右『方向键只须按左右键即可』。【先按射门键后按方向键顺序不要搞反】
3.点球射门可分为助跑和触球(即射门)二个阶段。
⑴.助跑阶段: 按方块键(即射门键)『PES2010点球系统加入了力量槽设计(但是隐藏的)。此时按键(即射门键)力量不宜过大(按键力量过大可使球射飞)。按键力量的大小决定球射出的高度(球射出的高度取决于按键(即射门键)的力量,即隐藏力量槽的大小。球射出的高度可分低,中,高三种情况。(假设力量槽分为100。低平球射门:力量槽控制在25%以内。半高球射门:力量槽控制在50%以内。高球射门:力量槽控制在75%以内。(力量槽75%以上则使球射飞)简而言之:按键(即射门键)力量的大小决定球射出的高度』球员开始助跑。『球员助跑阶段是点球射门的重要阶段。球员助跑中(假设球员助跑距离为100)按方向键(助跑距离为50%即1/2的距离即接近一半的助跑距离时按方向键则球准确命中。助跑距离过近早即1/4的距离按方向键则使球射偏。助跑距离过晚即3/4的距离快到接触球的时候按方向键则无效球只默认射向中路。)可使球射向不同的方向。(球射出的方向可分左,中,右三个方向。左角为方向键左。中路为不按方向键。右角为方向键右。)简而言之:球员助跑阶段中按方向键(按方向键无力量大小之分却有按键早晚之分)的准确性决定了球射进球网的准确度。』
⑵.触球(即射门)阶段: 按方块键(即射门键)球员开始助跑,下一阶段就是触球射门阶段。『整个点球过程结束』踢点球时射门精度只起很小的作用,主要是玩家的操作,射门时先按射门键,按键时间决定球的力量,说白了就是球的高度,不要超过一秒,超过一秒肯定高出,然后是方向键,在球员起跑后出脚前,也不要超过一秒,时间过短就射向中路,过长就偏出门柱,扑球时先按方向控制移动再按射门键扑救,在扑救前可以用方向键控制门将移动对射门队员进行干扰先说扑球,对方射门的时候按射门键和方向键就好......这个简单
你罚球的时候,先轻按下射门键,等球员开始跑动了,快触球的时候再按住左或右的方向键不放,就OK了,试试吧
刚开始我也不会罚,呵呵
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