如何制作游戏装备mod,做游戏mod都需要什么软件工具
来源:整理 编辑:利好装备 2022-11-28 01:34:37
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1,做游戏mod都需要什么软件工具
MOD工具? IMG GGMM CC CLEO 这些都是 通过用你下载的MOD来改变游戏某些事物 好比如车辆外观 人物外观 景色 等等的东西 但也不是万能的 得是补丁中有的才能改 在网上 补丁 工具都有得下感觉不是很懂你说的意思~~一般来说,游戏mod的制作需要多款软件的相互配合,如果一个软件就可以的话,那大概是游戏自带的地图编辑器~~干这个是技术活,如果你技术强悍,比如流星蝴蝶剑,你只用ps和3dmax还有文档编辑器就能做mod了。
2,侠盗飞车圣安地列斯怎么做MOD
制作MOD需要以下工具1:犀牛软件、(做模型、现在都用这个设计3D模型!)2:3dsmax软件、(做模型结构、拆人家的作品也不错!)3:(犀牛软件)和(3dsmax)必需的!怎么导出来?我也不清楚。。。学会运用这两个软件、自然就会了。不但可以做喜欢的模型、还可以给其他游戏做MOD、能学好很不错的你可以去 GTABBS里面看图纸 制作 不过 你还是去PCGTA里面 看看 人家如何 制作MOD先吧如果你没有十分的把握的话还是不要去尝试因为这些工具会很耗 电脑的希望可以帮助到你~~祝你好运~~
3,GTA中怎样制作武器mod
先下个spark iv(这个比较通用,我用的就是这个)。然后还要有filecheck fix这个补丁,这是绕过gta4自带的文件自检功能。然后找到e:\grand theft auto iv\pc\models\cdimages文件夹里weapons.img这个文件,右键点属性,去掉“只读”。然后打开spark iv,点那个browse,然后找到weapons.img,点开它,先点export,把你要换的文件找个地方备份,以防万一。再点import导入你要替换的mod。最后保存。完事。希望能帮上你的忙如果你只是想把下载来的MOD装进去,那可一用IMG工具按指示进行安装.如果你要自己制作,那需要用3DMAX或者其他软件进行建模/..非常复杂,技术含量相当高/...
4,怎样制作三国群英传游戏MOD 详细点
各种游戏的MOD制作方法都不同
不过概念是通用的
如果是通常意义上的MOD的话(不是那些武器数据什么的说是MOD其实是补丁。。。)
比如给魔兽加个种族,或用龙与地下城做个RPG游戏,或干脆来个牛的,做个类似CS的MOD(CS就是MOD)
当然也可以做点小的,比如我老师就做了一辆吉普车整到魔兽世界了,开的N快。。结果号被封了- -
首先是有3D模型(自己建或网上下甚至从其他游戏中解码)
然后将你要做MOD的游戏解码,就是提取DATA文件夹
然后用工具将模型转为这个游戏用的模型格式,一般每个游戏都不一样(不过,像魔兽争霸和魔兽世界这类一个公司产的有可能用一种格式。。恩。。我说的这2款就是一种格式的)
然后是编写设定,还是要根据各个游戏的规则,虽然可以自己建规则,不过这难度不小
最后是想方设法让你的MOD运行
有改快捷方式,重组DATA文件夹,修改注册表,修改内存等多种方法
如果有兴趣的话改改特效啥的也可以~
比如有人在魔幻风格的游戏-洛奇里整了个激光剑出来。。(激光属于特效)(玩家手上甚至有高达。。。)
补充一点,做正式的MOD时请不要盗用其他人的MOD成果,除非获得同意,否则自己玩玩就好,不要发布
(比如A在魔兽中加了虫族这个种族,B加了神族,但是是2个MOD,你吧A和B整合到一起成了加了虫族和神族的魔兽争霸,但你不能发布,除非获得A和B的同意才可以)
5,怎样制作游戏MOD
有些热爱游戏的程序编写高手,经常试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子,既十分关爱,又有难言的苦衷。但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同正常人是一样;“私生子早晚会被遗弃”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大,它所包含的趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的。作为国内来说,另类模式的发展的确还需要经过我们大家长期不懈的努力,才可以一步一步的壮大;而这当中也需要借鉴国外一些好的范例、榜样。其实大家都是追赶潮流的人,如果说做另类需要第一批志愿者的话,那我会毫不犹豫的加入到这个行列中去!MOD的技术在国外已经相当成熟了。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展,我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合理的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。「MOD」,中文通常称做「模组」,不过这并非module的简称,而是modification,原意为「修改」,缩写取前三个字母,成为大家朗朗上口的MOD。顾名思义,MOD就是修改过的东西,在安装模组之后,可以改变游戏原本内容,延伸更多的玩法,只要拥有主程式,就可以安装这些免费的游戏模组。一个非常典型的例子就是大名鼎鼎的fps游戏《反恐精英》,它就是利用half-life(半衰期/半条命)引擎制作的mod。又如雷神之锤3竞技场
6,有人能帮忙制作MOD吗
这里介绍你想自己动手制作MOD所需要的各种准备事项 1 - 你的游戏系统必需是版本为1.28E的,假如还是1.12版本,请你升级到最新的官方1.28E版
2 - 下面这些步骤使你做起MOD来更加方便上手:
a-用WinRar或WinZip解压游戏主文件夹下的game.pakthe 到游戏主文件夹下,相当于覆盖resource文件夹(即将其内的resource文件夹解压出来)。
b-用 WinRar或WinZip将resource/Patch文件夹下的1.pat 解压到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。
c-用WinRar或WinZip解压resource/Patch文件夹下的2.pat到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。
d-用WinRar或WinZip将游戏主文件夹下的expansion.pak解压到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。
从现在开始,你不需要更改任何.pak和.pat文件,因为你已经把所有所需要的文件都解压出来了。所以这些pak和pat文件都可以删除掉。
3- 在游戏文件夹下,创建一个名叫mods 的文件夹来(假如还没有创建的话,已经有这个文件夹的就不用再创建了)
4- 在mods文件夹下为你准备做的MOD创建一个文件夹,名字由你自己来定。
5- 在这个文件夹下创建一个叫的文件,它里面必须包括以下几个部分info.mod:
{mod {name "MOD的名称"} {desc "关于MOD的描述"} {version "你的MOD的版本"}
} 粗体字部分就是MOD的信息,这信息要和你的MOD相关。
6- 在你的MOD的文件夹下创建一个叫resource的文件夹,这个文件夹是专门用来存放MOD文件的。假如你想修改stuff.set文件,你还需要在这个文件夹下创建set文件夹。然后从原版resource文件夹内复制stuff.set文件过来并做相应的修改。
当然,以上大部分同样可以通过地图编辑器的导出MOD的方式来完成。
7- 一旦你已经做好你的MOD,你可以运行游戏然后进入到MODS里激活你的MOD并应用。做MOD非常麻烦,并不像楼上说的那么简单,做一个至少也要几十个小时,这还是得非常熟练的,只有专业的人才能做,一个原创的MOD都可以卖到几千块,你这15分根本不算什么,如果你愿意出钱买的话可能会有人帮你做。
有图有真相,真相在此 ↓ 谢绝引用——我知道错了X
7,怎样开始学做游戏mod
首先说明,我是参考了老外的帖子,然后自己尝试成功的。原帖地址 http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=215592我鸟语水平不够,没法直接翻译,仅仅将我的使用方法奉上。P.S.这个帖子仅仅用于示例将rbf,lua等文件打包成sga。第一步:所需工具sgareader:由于文件比较大,请来这里下载CaiMM帖子中的附件 http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.htmlArchive.exe:用于将rbf文件打包成sga4(这个不能在dow2中直接使用)sga4to5.exe:将sga4文件转换成sg5(可以在dow2中使用的sga)以上2个见附件。第二步:建立文件结构以DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga文件为例我们用sgareader打开DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga可以看到这个sga文件的文件结构,图片还是请看CaiMM的帖子 http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.html最外层的:Attrib 这个是压缩包的名称,在用Archive.exe打包的时候, 由alias的信息指定。(详细见第三步:如何使用Archive.exe)接下来,从simulation开始,这些全部是文件夹路径。如何使用将在下文细说第三步:如何使用Archive.exe使用Archive需要建立一个外部文件,用于指定这个sga包中的内容。首先我们建立这么一个文件Packaging-List.txt(文件名任意,类型txt)输入以下内容:(蓝字内容为txt文件中的文本)Archive name="wargearbetter" TOCStart name="Data" alias="Attrib" relativeroot="" FileSettingsStart defcompression="1"FileSettingsEndD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbfD:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbfTOCEnd上面这个txt的内容就是我在这个帖子 http://game.ali213.net/thread-2604563-1-1.html中附件1 bubatter.sga所使用的。以下解释其中的内容:Archive name:这个应该是你给自己压缩包的名字(其实随便取的。。。。)TOCStart name:这个应该是sga包的内容(建议使用"Data",我使用这个没有发生过错误,其他类型未知)alias:这个是你打包成的sga包中标题名称,请对应你修改文件所属来命名(譬如我修改的几个文件属于DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga,用sgareader打开sga文件,看到最上面的表标题是"Attrib",那么我们在这里也要使用alias="Attrib",譬如我们改的第一关奖励大量物品的mod,他是属于另外一个sga文件,其类型是data,那么就要把类型改成alias="DATA"。relativeroot:这个请保持"",不需要修改。Archive.exe的使用:参考命令行:archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sgaPackaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面说明的那个。"d:\model":这个是我们打包文件所在的路径。test.sga:这个是生成的sga文件名使用命令行工具:请在windows的开始->运行->输入 cmd 打开命令行输入窗口,然后将路径切换到Archive.exe所在文件夹中,譬如我是放到d:\model中,那么我需要将路径切换到其中,然后使用上述命令行。执行后在d:\model中会生成test.sga文件,这个就是sga4文件了,下面我们将其转换成sga5文件。"d:\model"这个位置的参数的意义:我的文件结构d:\model\simulation\...由于mod的工作机制是将mod中的文件替换原来的未知的文件,所以必须将生成的sga中的文件路径准确的对应原gameattrib.sga中文件的路径。archive.exe打包出来的路径格式如下:Attrib|-simulation |-simulation中的文件夹 |-simulation中的文件夹...————————————————Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias参数指定。simulation文件夹:这个其实是D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops这串路径去掉"d:\model"后的内容。如果我将archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sga改成archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model\simulation" -a test.sga那么生成的路径格式就会变成:Attrib|-attrib |-attrib中的文件夹... |-attrib中的文件夹...这个请尝试几次就知道了,打包好后用sgareader看一下。第四步:将sga4转换成sga5我还是将sga4to5.exe放在了d:\model文件夹中,示例命令行如下sga4to5.exe -i "d:\model\test.sga" -o "d:\model\upbetter.sga" -v -name "Attributes""d:\model\test.sga":参数是转换输入的sga文件名"d:\model\upbetter.sga":是转换输出的sga文件名其余参数应该不要改动。第五步:在DOW2中使用做好的sga mod在DOW2安装目录中找到DOW2.module文件,用文本编辑器打开(每个版本中的DOW2.module内容并不一样)譬如我修改的mod中的内容是替换GameAttrib.sga的,那么找到GameAttrib.sga,如下:[attrib:common]folder.01 = GameAssets\Dataarchive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga将其改成:[attrib:common]folder.01 = GameAssets\Dataarchive.01 = GameAssets\Archives\maymod.sgaarchive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga
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