1,什么是游戏平衡

在游戏可玩性与游戏可玩性之间的平衡设计中,有所谓的:传递性平衡和非传递性平衡之分。 所谓的传递性平衡是指这样一种单一关系,即A能击败B,B能击败C,而C击败不了任何人。整个游戏中的人物能力对比就是一个典型食物链关系。其以这样的方式来设计的游戏就是叫玩家不断升级,进步,以消灭越来越强大的敌人,并最终达到自己的游戏目的。传统的动作闯关类游戏就是属于这类型平衡的一种设计。而所谓的非传递性平衡,就是指事物间相生相克,互相作用,彼此牵制。我能克制你,你能克制他,而他又能克制我。最经典的例子就是我们小时候都玩过的“石头、剪子、布”游戏,规则是剪刀剪布,布包石头,石头砸剪子。在即时战略游戏中的兵种互相制约就是属于这类型平衡的一种设计。

什么是游戏平衡

2,数值策划的游戏完成平衡性的技巧

翻译:张三丰语嫣作者:美国Tom Cadwell概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

数值策划的游戏完成平衡性的技巧

3,什么数学工具可以用来研究游戏的平衡性

在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式--兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是"有限的真实"。被"神话"的兰彻斯特方程1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的"战斗中的飞机"一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以"排队枪毙"战术为主流,打起来基本是这样的:步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。"排队枪毙"是18、19世纪欧洲常见的步兵战术这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用--它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编程,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。

什么数学工具可以用来研究游戏的平衡性

4,在游戏策划中怎么保持游戏平衡

  这个问题并不难回答,作为一个游戏的老人,无论是是手游还是PC端游戏,我都有体验过。所以我大概了解游戏平衡是一件怎样的事情,游戏中的平衡主要有三个方面,一个是玩家与玩家之间的平衡,一个是角色之间的平衡,还有就是系统与玩家之间的平衡。、  一、玩家与玩家之间的平衡  在游戏的世界里有两种玩家,一个是人民币玩家,另外一种是非人民币玩家。人民币玩家用钱可以获得比普通玩家更多的资源,因此发展的也会比非人民币玩家好,我们常见的就是在各种竞技场中,人民币玩家常常一招就KO普通玩家。这个就是非常不平衡的,因此做一个游戏,我们不但要限制人民币玩家的变态发展,还要不定期的出些活动照顾普通玩家变强的需求。  个人感觉可以设定一个界限,如果人民币玩家杀伤力可以达到100%,那么至少也要让非人民玩家有可以达到95%的希望,虽然过程是漫长而曲折的,但是这样的游戏才会有更多用户。普通玩家有可以和人民币玩家一战的资本,这样才不会让游戏失去乐趣。  二、角色之间的平衡  很多游戏里会有很多角色,角色使用的装备和技能各不相同,可能由于一些设定会导致某个职业变强,从而一时间服务器里都是这个角色,其他角色很少有人去触碰。所以各角色之间的平衡也非常重要,如果一个职业太过强势,那么要削减一下他的数值,如果一个角色很少有人去使用,那么也要考虑推出一些活动或帮助,或提高其发展。  三、系统与玩家之间的平衡  游戏中多多少少会有运气的成分在里面,很多玩家会抱怨自己脸黑从而放弃游戏,虽然这种情况是少数的,但是如果系统与玩家之间不平衡,那么也会减少玩家的数量。所以在游戏运营的过程中,一定要注意投放一些运气和平均一下欧气,不让坚持的人心凉。  好了,以上就是我个人对于游戏平衡的理解,如果你想要专业的数据我可能没有,但是我这套理论还是切实有效的。我玩的游戏中,印象最深的就是地下城,当年的人民币玩家和普通玩家在PK场里就是一个天上与地下,如今地下城都渐渐凉了,PK场才开始平衡,已经鲜有人去PK了。更多的人都将目光转向了英雄联盟和绝地求生等依靠意识和操作的游戏中,在这里氪金玩家和普通玩家是在同一起跑线,增添了更多的乐趣。

5,求一些游戏数值平衡公式

魔兽:攻击与盔甲类型关系图解 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血

6,浅谈游戏设计中的平衡设定机制

本人是一名热爱打游戏的设计师,第一次读关于游戏设计类的书--《全景探秘游戏设计艺术》,挑选了某个章节的几个要点进行总结,总结不到位的地方希望大家指正。制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。 游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。 所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。 在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。 不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。 奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则: 1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。 2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。 在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。 1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。 2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。 3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。 在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。 在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。 1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。 2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。 3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。 希望大家批评指正~~

7,数值策划的什么是游戏平衡

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。游戏要素的模块性游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。宏观调控提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。平衡性数学一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。成本效率公式说明,针对一个成分来说,游戏威力×耐久力=效力而且:平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:有效性的减损(相对于较小的个体)=0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft 2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。微观调控一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。辨识较小的不平衡性策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。修整较小的不平衡性一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。总结开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。2、数值策划必须掌握的能力1、EXCEL,要会熟练的运用EXCEL,要精通EXCEL 里面各种数值计算函数,因为数值策划需要处理的数据量和需要建立的模型都能够在EXCEL里面得到解决。2、一定要会VBa。3、要有系统的意识。数值是为系统服务的,好的系统加上健康的数值才能够发挥游戏的特点。

文章TAG:游戏装备数值平衡法是什么游戏  游戏装备  装备  
下一篇