1,什么游戏装备值钱

DNF:一件武器上千征服:一件极品武器可以上万

什么游戏装备值钱

2,关于网络游戏虚拟币及装备的法律法规请高手帮我解答

现实的法律不能对涉及虚拟物的任何纠纷都进行裁判并不是所有涉及虚拟物的纠纷都可以由现实的法律来进行裁判(改成这样更好点?前句有歧义)。换言之,法律不能对虚拟物给以概括性的保护,而要视具体情况进行裁判。确定裁判范围的标准是:考察该虚拟物是否与现实的社会关系发生了具有法律意义的联系。 比如RMB够买网络游戏虚拟币及装备的时候
不明白啊 = =!

关于网络游戏虚拟币及装备的法律法规请高手帮我解答

3,网络游戏的价值在于什么

应该是没有价值
真正的价值在于它是虚拟滴,你在现实中生活很不景气,别人打别人骂,做人抬不起,在游戏里就不一样了,你级数高,什么都好,你就可以欺负别人,在游戏里也可以认识许多朋友,而现实里是人见人厌;人见人烦的你在网络游戏里因你的级数高装备好,则是人人都尊重的人!
给当代 迷茫的学生 一个心灵寄托的场所 一个属于自己的世界 一个不需要坐在破教室 完全靠自己发挥的一个梦想
无价值. 给开发商赚钱 给玩家满足虚荣

网络游戏的价值在于什么

4,网络游戏价值评估程序

近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价值评估的发展。但研究思路未必十分严谨,以期与诸位同行进行研究探讨,在对于网络游戏等无形资产评估方面开拓出一片新天地。
首先,你要考虑,你的游戏在市面上有没有类似你现在开发的游戏:1.目前的游戏都是以练级为主,射击等等好多,2.按照目前来说,很多人对现在的游戏已经没有什么可玩的念头,因为大多数都是模拟再复制.3.必须做到的是要创新,现在创新很重要.

5,我是大一的学生要求在课堂上就网络游戏的社会价值做个论述 跪求

网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。网络游戏的使用价值,在直观上是满足人的娱乐需要,归结到价值层面则是再生产人的劳动能力,主要是脑力的再生产。劳动是创造价值的过程,也是消耗人的脑力和体力的过程。只有不断进行劳动能力的再生产,价值的创造才能延续。浑身除了肚子哪儿都没劲儿的时候,就该好好吃顿饭,摄入能量和营养———这是体力的恢复。脑力的恢复更为复杂。被三角函数绕得晕晕乎乎的大脑,不见得靠一碗香喷喷的米饭就能放松下来,重新变得适于接受新知识。每人喜欢的放松方式不尽相同:打个盹儿,听听音乐,挠挠宠物猫的耳朵……还有,玩网络游戏也能起到恢复脑力的作用。对有充分自制能力的人来说,在虚拟世界或对战平台上短暂地轻松一下,不失为一个整理情绪、活跃思维的办法。在这一点上,网络游戏和电影、音乐没有什么不同。劳动能力的再生产是很有意义,甚至可以说是神圣的事。能起到再生产作用的网络游戏,自然不能简单地和“垃圾”划等号。当然,对网游也不能过分拔高。显而易见,网络游戏不是惟一可供选择的娱乐方式。一旦游戏过度,不仅失去了劳动力再生产的意义,反而还会削弱劳动能力,甚至是永久性地削弱(把5.2的视力打成4.1了)。而如果玩网游超出了娱乐的范围,变成为货币利益而在游戏中“打钱”、“打装备”的“职业玩家”,更无疑是黑色的荒诞了。吗啡本身没有罪。在特定场合、一定剂量下,它是一种重要的医疗麻醉剂;仅当被滥用于追求虚幻的快感时,它才成为毒品。网络游戏也是如此,如果某个人为了一件虚拟装备日夜不停地连打几十个小时,显然就是游戏过度了。玩家应该懂得驾御游戏,而不是被游戏控制。运营商也不能惟利是图地想方设法让玩家沉浸在游戏里———这需要企业道德以外的约束。总之要切实保证网络游戏的发展在“度”里面,而不是走上歧路。

6,网路游戏的价值是靠什么来衡量的 为什么说虚拟的东西可以换RMB

在虚拟的网络中 人们 为了满足的自己的虚荣心 什么东西都追求好的
精神价值~ 正所谓花钱买娱乐 在不满足于物质上需求时 来弥补精神上的需要 花钱买点卡 买装备 你就比别人更有杀伤力. 现实中 不是花这点钱 就能达到目的的~~~就是说 以相对少的钱 在游戏中能得到 现实中得不到的满足 现实中你可能一无是处,但在网游中你可以大展宏图,开疆劈土 但还是不建议沉迷在网落 毕竟是虚拟 的 正所谓楠柯一梦,早晚会过去的
游戏装备的价值体现在它的稀有上。游戏币的价值在整个游戏消费的水平上 一般来说 整个游戏玩家的水平宏观的控制着游戏币的价值 现在我国很多方面都体现了保护虚拟财产了。 很多案例,比如游戏装备被盗 现实判盗号者盗窃罪 一样赔偿损失。 可能不久以后游戏装备跟现实东西都一样会放入法律保护了。
没有了虚拟装备,网络游戏除了一些逼真的动画、震撼的场景音乐外,对玩家已经不具有什么吸引力。虽然相关网络游戏立法和研究显得比较滞后,并导致了现实中出现了大量的网络游戏纠纷无法圆满解决,但将虚拟财产纳入法治理的范围,通过法规则给予承认和保护却必然是网络游戏产业发展成熟的趋势和要求。  我们通常所谈及的虚拟财产本质上是以玩家与网络游戏运营商(网络游戏开发商)之间所缔结的网络游戏服务合同为基础的,对玩家而言,其表现为一种债权性权利,即玩家有权利请求运营商为或不为一定行为的请求权;而对于游戏开发商或运营商而言,虚拟财产体现为一种所有权,即占有、使用、收益、处分的权利。玩家正是在通过支付相应的各种网络游戏费用对价的基础上,享有并有权利要求运营商提供表征一定资格的虚拟财产的使用权。 在现阶段,虚拟财产的价值通常可以通过: 1、计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值; 2、由玩家举证,根据玩家的投入成本计算具体虚拟财产的价值; 3、根据黑市的交易价格来确定具体的虚拟财产的价值; 4、由游戏运营公司来对具体的虚拟财产的价值进行定价; 5、以原始的物易交换来代回避估虚拟财产价值的尴尬等五种方法来具体认定。当然最终还是要通过法律的规范的形式确定一种或几种配合认定方法的权威地位,从而改变虚拟财产价值所处于的随时变动不居的状态。

7,如何评估网络游戏的价值

首先,你要考虑,你的游戏在市面上有没有类似你现在开发的游戏:1.目前的游戏都是以练级为主,射击等等好多,2.按照目前来说,很多人对现在的游戏已经没有什么可玩的念头,因为大多数都是模拟再复制.3.必须做到的是要创新,现在创新很重要.
近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价...近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价值评估的发展。但研究思路未必十分严谨,以期与诸位同行进行研究探讨,在对于网络游戏等无形资产评估方面开拓出一片新天地。
太专业了。我尽力了。但帮不了你

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