LOL手游策划到底是怎么想的,请问LOL游戏策划脑子进大便了吗
来源:整理 编辑:游戏装备道具 2022-12-15 04:10:21
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1,请问LOL游戏策划脑子进大便了吗
大黑切时代到来。美测试服把黑切修改了,正式服还没有。理解理解吧,毕竟一个团队能力有限的。不可能像暴雪那种跳票。。
2,游戏策划究竟是怎样的1份职业
1、设计、履行、沟通、管理。2、被朋友坑进去的。3、年轻时累点,老了成大牛。人品好就赚大发,人品差也不饿肚子。只要有人玩游戏,这个职业就不死。4、必要素质:能够承受压力、愿意沟通、喜欢这个行业,技能:高中毕业。好吧,那是基本技能,真要技能,策划要甚么都懂1点。5、跟1个牛逼的又愿意教你的老大,固然自己要肯学。6、做策划。7、经验:1入策划深似海,从此节操是路人。万年巨坑,欢迎进坑(进去就别想爬出来了)。
3,主要想拉拢一下客流量可不知道具体怎么操作怎么策划希望给
作为网吧业主,想提高上座率。扣扣 3141741,或者你是网吧经理,想通过提高网吧收入增加自身工资提成。
英雄联盟风靡全球。网吧上座率70%的玩家在玩。这时想找官方做个活动,提高人气。腾讯压根不理会。好吧。我自己组织,却发现漏洞百出。
[小号刷连胜][在家玩两把到网吧玩两把—[YY好友借个连胜号][PS大神P图骗奖品]等等。还需要投入人力去监督。却得不到好的效果。没关系这些都能解决。
英雄联盟活动大师是针对网吧玩家而量身打造一款网吧营销活动利器,适合长期举行游戏活动。致力于提高玩家热情,锁定玩家只在自己的网吧游戏,迅速提升玩家对网吧的忠诚度,因为只有在使用活动大师的网吧,玩家才能享受随时参与活动的乐趣和胜利的奖励!
完美实现自己组织活动的所有基本要求。
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4,真不知道策划怎么想的配角能是甲弟子
这个设计我觉得完全不合理,看过倚天屠龙记的都知道,小昭刚开始的时候武功很差的,你要说好她能比他娘紫衫龙王还好?那个时候确实是栓了锁链,至于后来小昭做了波斯明教的教主武力大增,天赋乾坤大挪移这个说得过去的,可是她的锁链早就被砍断了啊,也就是说栓锁链的时候充其量只能算丙或者丁,因为那个时候的小昭连玄冥二老都打不过(两个丙)其实我想表达的就是形象和属性不对应,画个波斯明教的教主形象给个甲我觉得没问题,最后小昭修炼了乾坤大挪移和圣火令武功,可能还有九阳神功和九阴真金(只是可能),在张无忌之上完全有可能,但是栓个铁链子的时期完全没可能只是游戏而已,保佑我不要来小昭呀! (免费的也不要)
5,看老牌手游厂商是如何做游戏策划的
游戏策划,又称游戏企划、游戏设计师。这部分人群掌握的是游戏的核心内容甚至是一款游戏的灵魂所在。他们主要的工作就是围绕玩家的根本需求,去设计策划游戏里面的规则,设计游戏的交互环节,计算游戏的公式,以及整个游戏世界的一切体验内容。从这个角度来说,一个合格的游戏策划人员,应该是很了解玩家的游戏体验需求的。我目前就职的简乐互动科技有限公司,作为一家老牌资深的手游生产厂商,前后共研发了三十几款游戏,在长久的研发历程中,公司一直都很关注玩家的游戏体验需求,下面我就来简单分享一下我们公司是如何策划以玩家游戏体验需求为基础的游戏内容。 之前我提到玩家的游戏体验的根本需求,到底什么是游戏玩家的体验需求,玩家都想在游戏里面满足怎样的心里,我想一般的策划人员都能回答出:“需要在游戏里面找到快感”,甚至之前蓝港CEO王峰有把互联网比作夜总会,游戏比作“小姐”的言论。没有错,游戏里面找快感确实是玩家第一根本需求,用比较准确的词语来表达,应该是“荣耀与尊重”。这种需求位于马斯洛需求理论的第四层,在人们满足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然会去寻找满足第四层的需求。但是这种类型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我们公司对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出的结论是玩家需求可以分为以下四种:荣耀、目标、互动、惊喜。所以我们策划团队的组织架构基本上也是按照这四类根本需求来构建的:荣耀策划组、目标策划组、互动策划组。 荣耀策划组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。 目标策划组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,这一点单机游戏做得很好,我们做网游的公司也是把之前的优良传统延续了下来。 互动策划组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动功能是个关键。 惊喜策划组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,在很多游戏产品在分配的时候,都是随机性分配的。举个例子来说:两个人在玩游戏里面玩同一个小游戏,他们获得的奖品都是不一样的,这能增加游戏的趣味性,让玩家在获得游戏产品的同时获得一种与众不同的感觉。 我们公司的策划团队,在方案策划上也有一套完整的思路,我们都是分成一次策划和二次策划的。 一次策划:策划人员拍脑袋定方案,然后再出文档,研发和美术忠实地把方案实现出来。 二次策划:策划完成的方案作品交到实际玩家手中,不停的去修改和完善它,其实好的策划方案都是经过玩家检验之后不断地改出来的。 游戏策划人员一定要了解玩家的根本需求,要有让玩家参与到方案策划中来的意识,毕竟我们做出来的东西都是用户直接在使用的,我们自己说好还不行,要让大家说你这个东西好才行,所谓的一句广告语说:“大家好才是真的好”。希望今天为大家分享的策划思路能起到抛砖引玉的作用,也希望大家能继续努力策划出更多的优秀作品出来。
6,想从事游戏策划无奈简历总被刷掉以致于笔试机会都没有请大神帮忙分
游戏经历写了也没用,作为游戏策划以产品创意与文案为主,这些你都有吗?如果没有,就放低1个应届生的姿态,多去看看游戏策划究竟是做甚么工作的,如何将自己的定位往策划方面靠。另外,你真想好了从事游戏公司?爱好和事业是两回事,游戏策划的工作强度和压力会让你失去节操的,呵呵。问题非常多。你的能力和特长和自我评价在附录的游戏经验里都被自己给否定掉了。首先你用了大量的不专业的用语乱下定义。 回合制古典网游,古典在哪?跑跑卡丁车的唯美画风,唯美在哪?RMB玩家是甚么?世界上最受欢迎的游戏,是哪一个“世界”?喷子又是甚么?游戏卡顿真的是服务器承载能力的缘由吗?从这些游戏经验里是没法看出你“敏锐的视察力”在哪的。而且这样滥用术语,真的可以胜任撰写策划文档的工作吗?根据你每一个游戏1~2年的“体验时间”来看,你并不是是“励志从事游戏策划”或说你视察了解很多深入,你只是爱玩网络游戏罢了。开个玩笑。我看到简历里有“精通excel”的毕业生,1般都会直接刷了。LZ没工作经验,没项目经验,敢写自己精通黑白盒测试……说真的,太牛逼了,不敢要啊。毕业就这水平的人该去创业……真的。然后用文言文写简历=头脑有问题=沟通有障碍,能吓跑99%的HR……谢邀。非HR人士,仅凭个人面试经验作答这篇简历水份太多,缺少真才实学的展现。流于表面的经历虽多,却未能表现出你在游戏策划方面的能力基本思路:少点嘲讽,多点数据少点杂技装,多点攻击装突出特点,别秀全能作甚嘲讽?没有证据的豪言壮语,此乃大忌,如:早已励志从事网游策划工作,以其有所作为,实现人生理想。(I dont care)个人具有良好的文学素养和逻辑表达能力。(evidence?)或许我不是最优秀,但我会是最合适游戏策划的。(you must be kidding)作甚数据?实实在在和业绩和成果,如:酷爱网游,有8年各类游戏经验。应当补充:特别对xx类型xx方面游戏很有研究,blahblah西安科技大学社团联合会企划部副部长。应当补充:做了甚么事,得到了甚么锻炼,对你成为游戏策划有何帮助玩xx游戏玩到甚么级别,对该游戏有甚么深入认识做过哪些和游戏策划相干的事情有无自己设计过游戏关卡有无做过沟通管理的工作读过哪些书得过哪些文学奖项写过甚么文章等等作甚杂技装?对工作基本没用的能力掌握SQLsever2000,dreamweaver的建站方法。(你是来做策划的还是来弄IT的)文言求职书(这个和工作有何关系?除非历史题材的游戏策划,否则纯属做秀)作甚攻击装?对工作有帮助的能力具有多年大中网游经验,深入体验各类网游的优缺点及其营利模式。了解各年龄玩家的心理,需求,消费趋向。并有独特的心得体会(后附表)。哪方面的心得体会?熟练掌握黑白盒测试方法,能够撰写各类测试用例及策划文档。(有无测试证书,有无实际测试过项目,有无写过测试用例和文档)深谙哪些文化和历史作甚特点?你能够独挡1面。作甚全能?你能够独挡好几面,比如:网游体验经历表写了1大堆游戏经历,咋1看内容很多,读1下发现都是些不言而喻的事情。策划分了很多方面,你应当重点谈1下某1款大作中某1个方面的设计(比如魔兽世界的关卡,神仙道的文案和剧情)刚开始写简历的人,喜欢堆砌内容,而且摸不侧重点。简历必须写得有针对性才可以,因此在写简历前应当做以下作业:1.熟读招聘需求2.了解目标工作、目标公司、目标公司的产品3.浏览目标工作的优秀简历4.分析自我优势5.分清轻重来写简历6.务实显示全部游戏经验没甚么用,你看出有甚么问题,有甚么需要改进的地方。比如说你觉得LOL运营牛B,他牛B在哪里?个人认为简历里对游戏经历描写不需要太详实,量够便可。请具体举出你的能力表现在哪里,例你说你懂游戏经济,那这个经济是依托甚么数据建立起来的;你求职文案策划,你怎样表现出你的文案功底和发散思惟?求1个职位就把你跟工作相干的内容都先出去,其他东西1笔带过便可。
7,游戏策划到底是干什么的执行策划工作职场体验转
为什么我让他们做什么他们都不乐意呢?我到底还是不是个策划?策划到底是干什么的? 以上问题大多出在新手策划的脑海里,一方面上面有压力,游戏做不好会怪罪于策划,一方面又感觉同事不配合自己,处处缩手缩脚,更有甚者,老觉得别人在忽视自己的存在,感觉无趣得很。于是工作也不那么来劲了,总想赶紧换一个环境。 其实问题还是出在对自己的定位上。我早入行两三年,这方面有一些体会,因为我一直是做执行策划(企划),从心理漂浮到自身定位也经历了一些过程。希望我的体会能给有困惑的朋友一些帮助。 当我进入一个公司时,他们已经有了比较完整的小组编制,而且他们是一个老牌小组,有着不小的名气。刚进去我很惶恐,不知道应该做点什么来证明自己,每个人都很忙碌的样子,我也找不到和别人交流的话题,而如果一味的去请教,又怕别人不耐烦。那时我认识了原先也是这个小组成员的 DARKKING ,他说了一句令我终身受益的话,他说:你啊,要找到自己的位置,让自己成为小组中不可缺少的人。这句话让我的心定下来,使我能定下心来做事。那时我配合策划组长一起编辑场景地图,我尽量少说话,多做事,如果有了零碎的问题先不问他,用记事本记下来,凑齐了一堆去问他,他是个很好的人,非常耐心的给我解答。于是我就能慢慢在工作中成长了。 我身后坐的就是程序员,我总在想,怎么才可以从他那里学到东西,但他似乎很忙碌。不久之后,因为新图片制作完成,需要打包,打包是个很枯燥的活,我说我来做吧,于是他很高兴的教我使用打包程序,这样他可以省下时间赶代码。我在打包过程中有了问题就去问他,一来二往我们的关系就很不错了,这为我后来处理问题打下了良好的基础。技能范围越广,你就能给同事减少很多压力。我不记得我当时做过多少事,只知道挺忙的,美术和程序的每一个人我都能接触到,我怕事儿太多乱掉,就拿一本可粘贴式便签做记录,比如我现在需要程序给我解决某个小问题,但程序员现在正忙着干别的,我口头跟他一说他一会肯定会忘掉,于是我就记在便签上,跑起过往他电脑机箱或显示器上一贴!然后过两个小时过去看一下,便签提醒我也在提醒他,这样问题就不会拖下去。有时我通宵加班,早上的时候睡觉前把要解决的问题发在内部 bbs 或者贴在他们的桌子上、机箱上、键盘上,等下午我爬起来的时候问题都解决完了。他们都很支持我,我也特别高兴,总不忘在交代任务时开个小玩笑调节下气氛。 有时我会想,策划是干什么的?我觉得策划很象饭馆里的服务员,我是说执行策划。我跑来跑去的时候总感觉自己端着个盘子。程序要写功能模块,美术要画界面,这些都需要策划的文档支持,而一开始的文档肯定是有疏漏,是需要修改的,执行策划必须在他们有需要的时候就为他们准备好,保持制作流程的流畅性,千万不可以在自己的位置上掉链子,同时,积极的去配合其他的同事,就能带动他们的工作热情。 良好的人际关系是非常重要的,执行策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,要学那些不如去政府机关单位。良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。很多新手策划往往有一个误区,总觉得策划是领导其他职位的,总拿“策划是游戏的灵魂”来鼓励自己。可是有哪一个职位不是觉得自己是非常重要的呢?总觉得自己高高在上,你就根本没有办法公正的去和别人交流。尤其是执行策划,我建议是带着一种谦卑的态度去和美术程序探讨问题,不要趾高气昂,即使有了分歧 你还得尊重别人的个性,据我所知,很多美术是有脾气的,他们喜欢一些独特的东西,某些艺术气质会表现在个性上,如果你能去理解他的审美,你就能理解他的为人,他们的孤傲往往是神经质的,而事实他们绝对是非常容易相处的朋友。而另一些程序,则有着沉默的习惯,并不喜欢与人太多交谈,但如果他能真正理解你的真诚,他也会象孩子一样和你融洽交流。有人说策划需要高级的沟通技巧,我觉得不需要,只需要两个字:真诚。如果说需要技巧的话,我认为是开玩笑的技巧,在工作讨论中,过分严肃是让双方都觉得很无趣的事,适度的开一点小玩笑有助于同事感情,并让对方更乐意接受你。 不要推诿责任,当某件合作的工作没有做完,不要轻易的把责任推给其他人,如果上面追究下来,应当自己去负责,而不要说因为 XXX 没完成,所以才没完成。 不要动不动把问题捅到上面,能在平级同事间解决的问题找途径解决,不要试图用经理说了主策说了这样的话去压同事。 尊重别人的职业称呼,对方是美术设计师,别用美工去称呼,让对方感受到你对他的尊重。 不要死不认错,如果你做错了并影响了别人,就认真的去道歉,没什么大不了的,大家都是年轻人。 不要轻易指责同事的工作能力,如果你觉得某个美术的不合格,请你委婉的有有据的指出缺陷所在,否则别人当你放屁并且会激怒他。 不要认为我是新人什么都不懂是正常的,公司请你来是要你工作的,所以一定要在短时间内融入到团队中,能运转起来。 不要把职位分工太过强调,把同事当做一场 rpg 游戏的仲间(伙伴),你们是在一起战斗的,不要分什么我们策划他们程序,你这么想别人也会这么想。在目前中国的游戏制作中,执行策划就必须要担当起服务员的角色来,你可以做大设计师,可以做做游戏的灵魂,那也是以后的事光荣,更不要因为自己是比主策划低一级而感到不舒服,要知道,好的执行策划是团队中极为重要的角色,你能扮演好,才说明你有资格有能力更上一层楼。 这里我就不讨论主策划与执行策划的问题了。以上是我作为一个做了两年多执行策划的对执行策划团队定位的看法,是非常个人化的看法,相信很多策划朋友的感受和我是有些殊别的。欢迎讨论。我想说的是,团队真的很重要,一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事,我们做游戏不就是为了能轻松愉快的做着自己喜欢的事生活着么。虽然我也已经换过好几个工作环境了,但我的问题在于不太会和管理层相处,那就不是我能力范围内的事了。在此我祝愿各位新策划们能够如鱼得水一般的融入团队中,和那些可爱的单纯的程序们美术们既做同事也成朋友,相信我,他们是真正能支持和支撑起你的人。
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