1,游戏装备网购的问题

因为网上购买装备时 你付的得RMB 是现实社会上的钱 在游戏中买的是游戏币 这就是卖主 图的啥

游戏装备网购的问题

2, 游戏装备被盗如何诉讼 其它游戏

你真笨 自己的东西都看不好 最好就是不玩~~~~~~~~~呵呵
还可以去官方
装备到达一定金额可以报警

 游戏装备被盗如何诉讼 其它游戏

3,一个手机游戏的产品分析报告包含什么内容

一般情况下,新产品可行性报告都包含了以下方面的分析。 一、市场分析。 ①分析市场发展历史与发展趋势,说明本产品处于市场的哪个发展阶段。 ②本产品和同类产品的价格分析。 ③统计当前市场的总额、竞争对手所占的份额,分析本产品能占多少份额。

一个手机游戏的产品分析报告包含什么内容

4,游戏物品价格变动受什么影响

人为的:每个游戏都有很多的商人 他们有的是大团体 也有小团体 大团体的拥有雄厚的资金 他们会低价收购大量的商品 囤积起来等待时机抛售 那个时候改物品的价格会很离谱;而那些小团体他们一般是些职业玩家组成的都很高级 他们会认准一些高价值的物品 一起去刷 因为要算到成本 导致价格比市场的高一些
要看什么游戏. 一般游戏公司推出某些活动导致JP多,活装备缩水..

5,如何分析游戏数据

那个啥,我就是做网络营销的,这个好统计啊,调取到每个玩家的注册入口,你就可以知道玩家大多来自哪些平台了,而针对性的,你也可以知道玩家喜欢什么样的广告,而去针对性的做优化,说起来,网络游戏的运营算是最好做的了,毕竟是不用考虑到很多的什么专业知识之类的,只要盯紧人多的地方使劲宣传就是了。网络游戏日常流量是有数据的,根据数据你应该可以看的出玩家大多处于什么年龄层次,大多数会在什么时候玩游戏,游戏时长平均是多久等等,根据这些去针对性的做运营报告,并给出优化建议。而更深层次的,就需要运营方去做一个问卷调查了。比如玩家为什么会喜欢这款游戏?玩家是通过是途径知道这款游戏的?玩家认为游戏有哪些需要改善的地方等等。这里注意了,不要让玩家做详细回答的题,全部使用选择题和判断题的形式让玩家选,这才是最有效率,而玩家也愿意接受的。毕竟谁也怕麻烦啊。此外,游戏的定位也要根据游戏针对的那部分玩家来做,现在的游戏,只有尽量平衡,玩家才会驻留的久,所以,怎么去平衡土豪玩家和平民玩家的差距,这是历来做游戏的人都要考虑的问题。好吧好吧,首先你要有数据啊,我虽然是做网络营销的,但没接触过游戏运营,要不你给我个私信,给个数据模板给我看看,我跟你说说怎么分析。恩,百度私信。
然而似乎很多人对此类工作的理解仍存有误区。有意义的数据指标并非越复杂越好,也并非越独特越好,它一定是可以明确绑定游戏问题的。本文作者为Talking Data于洋,在此他着重介绍了当我们对数据指标的分析设计有一定基础之时,如何按需进行数据...

6,手游产品分析报告王者荣耀到底凭什么占据榜单

一、文档概览和分析目的体验机型:小米MIX系统版本:6.0.1MXB48TApp版本:1.17.1.23体验时间:2017.3.25分析目的:了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;了解手游市场内的竞争态势和发展方向;分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。二、产品简介产品名称:王者荣耀产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游支持平台:IOS/安卓产品logo:产品slogan:5V 5 英雄公平对战手游收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具操作方式:触控和触摸遥感产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V 5 英雄公平对战手游,包含5V 5 王者峡谷(含迷雾模式)、5V 5 深渊大乱斗、以及3V3、1V 1 等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V 5 经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团, 10 分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。三、市场分析由于《王者荣耀》的推出时间为 2015 年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。根据艾媒咨询发布的《2015Q 3 中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4. 97 亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到 2016 年底,中国的手游用户规模也只达到了5. 23 亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。而在玩家付费比例方面,在 2015 年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在 50 元以下。在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过 5 成。而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。从上面这些数据基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过 15 亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V 5 的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。最终,在 2016 年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。然而这两条路,都很难。
是不是因为qq版本不是最新的

7,软件测试报告怎么写

摘要 测试报告是把测试的过程和结果写成文档,并对发现的问题和缺陷进行分析,为纠正软件的存在的质量问题提供依据,同时为软件验收和交付打下基础。本文提供测试报告模板以及如何编写的实例指南。 关键字 测试报告 缺陷 正文 测试报告是测试阶段最后的文档产出物,优秀的测试经理应该具备良好的文档编写能力,一份详细的测试报告包含足够的信息,包括产品质量和测试过程的评价,测试报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析。下面以通用的测试报告模板为例,详细展开对测试报告编写的具体描述。partⅰ 首页0.1页面内容: 密级 通常,测试报告供内部测试完毕后使用,因此密级为中,如果可供用户和更多的人阅读,密级为低,高密级的测试报告适合内部研发项目以及涉及保密行业和技术版权的项目。 xxxx项目/系统测试报告 报告编号 可供索引的内部编号或者用户要求分布提交时的序列号 部门经理 ______项目经理______ 开发经理______测试经理______ xxx公司 xxxx单位 (此处包含用户单位以及研发此系统的公司) xxxx年xx月xx日 0.2格式要求: 标题一般采用大体字(如一号),加粗,宋体,居中排列 副标题采用大体小一号字(如二号)加粗,宋体,居中排列 其他采用四号字,宋体,居中排列 0.3版本控制: 版本 作者 时间 变更摘要 新建/变更/审核 partⅱ 引言部分 1.1编写目的 本测试报告的具体编写目的,指出预期的读者范围。 实例:本测试报告为xxx项目的测试报告,目的在于总结测试阶段的测试以及分析测试结果,描述系统是否符合需求(或达到xxx功能目标)。预期参考人员包括用户、测试人员、、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。 提示:通常,用户对测试结论部分感兴趣,开发人员希望从缺陷结果以及分析得到产品开发质量的信息,项目管理者对测试执行中成本、资源和时间予与重视,而高层经理希望能够阅读到简单的图表并且能够与其他项目进行同向比较。此部分可以具体描述为什么类型的人可参考本报告xxx页xxx章节,你的报告读者越多,你的工作越容易被人重视,前提是必须让阅读者感到你的报告是有价值而且值得浪费一点时间去关注的。 1.2项目背景 对项目目标和目的进行简要说明。必要时包括简史,这部分不需要脑力劳动,直接从需求或者招标文件中拷贝即可。 1.3系统简介 如果设计说明书有此部分,照抄。注意必要的框架图和网络拓扑图能吸引眼球。 1.4术语和缩写词 列出设计本系统/项目的专用术语和缩写语约定。对于技术相关的名词和与多义词一定要注明清楚,以便阅读时不会产生歧义。 1.5参考资料 1.需求、设计、测试用例、手册以及其他项目文档都是范围内可参考的东东。 2.测试使用的国家标准、行业指标、公司规范和质量手册等等 partⅲ 测试概要 测试的概要介绍,包括测试的一些声明、测试范围、测试目的等等,主要是测试情况简介。(其他测试经理和质量人员关注部分) 2.1测试用例设计 简要介绍测试用例的设计方法。例如:等价类划分、边界值、因果图,以及用这类方法(3-4句)。 提示:如果能够具体对设计进行说明,在其他开发人员、测试经理阅读的时候就容易对你的用例设计有个整体的概念,顺便说一句,在这里写上一些非常规的设计方法也是有利的,至少在没有看到测试结论之前就可以了解到测试经理的设计技术,重点测试部分一定要保证有两种以上不同的用例设计方法。 2.2测试环境与配置 简要介绍测试环境及其配置。 提示:清单如下,如果系统/项目比较大,则用表格方式列出 数据库服务器配置 cpu: 内存: 硬盘:可用空间大小 操作系统: 应用软件: 机器网络名: 局域网地址: 应用服务器配置 ……. 客户端配置 ……. 对于网络设备和要求也可以使用相应的表格,对于三层架构的,可以根据网络拓扑图列出相关配置。 2.3测试方法(和工具) 简要介绍测试中采用的方法(和工具)。 提示:主要是黑盒测试,测试方法可以写上测试的重点和采用的测试模式,这样可以一目了然的知道是否遗漏了重要的测试点和关键块。工具为可选项,当使用到测试工具和相关工具时,要说明。注意要注明是自产还是厂商,版本号多少,在测试报告发布后要避免大多工具的版权问题。
评测的主要内容: 1.操作性评测:即画面的质理,鼠标键盘的操作等方面 2.功能性评测:即是否达到游戏运营商所宣传的功能, 如:人物飞天功能,需测试人物飞天功能在何时3能触发, 飞行的感觉及飞行时的辅带情况。 3.性能评测:即游戏的运行速度及测试机型-每秒FPS, CPU占用率,内存使用率等。 4.游戏特点:即列出所评测游戏的具体特点,适合的年龄 层次、性别、公会进驻的优劣。 5.其它:如网游的BUG,自己在游戏中的经验(可省) 具体测试工具,如测每秒帧数可直接在网上搜索即得。 一篇测评文章需要对各类评测内容进行评分,而评分的方式多种多样,但老K在这里也希望有一个评分规定,这需要各位能仔细思考下做一个综合评定标准。可能适合DW公会这一块占比例较大,其它各占其中。

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