1,网络游戏的装备怎么卖

你在5173游戏装备平台里面注个帐号 可以卖,也可以在游戏里申请一个小号在那专门的喊话卖东西,在经过显示转帐方式或面对面交易都行。
你在5173游戏装备平台里面注个帐号 里面有说明的 按照步骤走就可以了
5173上卖不过要收一定的手续费是20%也可以在有的游戏里有信誉的可以不在5173上而是先给东西,然后把钱打到对方卡上的

网络游戏的装备怎么卖

2,现在什么网络游戏的装备最值钱

你好!`~免费的就不说了````目前游戏币最找钱的该是梦幻西游 游戏中100W=10元RMB若说装备 我认为该是WOW http://zhidao.baidu.com/browse/120 你去看看这里的狂热度吧 问题总数是网络游戏这里的1/8 可见其受欢迎的程度为什么说梦幻的不直钱 因为里面的JP装备都是用游戏币买了完毕````
你可以尝试玩玩梦幻西游,在里面选择生活技能高级的号,记住要多几个号,然后就靠卖生产的东西赚钱。 不过要看你选择的区和生活技能好不好,多看点游戏的赚钱攻略,自己好好分析一下,基本上都可以赚上一点钱。 游戏装备这种东西没有说绝对能卖得出去,赚不赚得到钱,这个完全就是靠运气的,建议你还是不要选择。

现在什么网络游戏的装备最值钱

3,网络游戏里面的东西一件几万块钱工商局不管吗

你也许认为那些东西不值这么多钱。但是,一件东西的价格跟他的稀有程度、买家兴趣等等都有关系。如果说这些网络装备不值这么多钱的话,那么象玉等等珠宝貌似也没有实际价值,又来装X的话,稀有的装备一样可以。论成本,我想,打出一件珍惜的装备用的人力和时间经常也不少。只能说楼主的观念没有转换过来。就和电竞加入奥运会比赛项目一样,其实他们并没有什么区别,只是观念问题。还有,就是像这种装备上的交易大部分属于私人交易,连税务都不用交,也不属于工商局的管理范围,跟物价局也没关系,当然如果实在正规网站上的话也要看网站是否与税务局有这方面的关系,就目前来说工商局还不能管理这一方面的事。
你好!难度太大,暂时管不了而已。不过按规定得自己申报交税。仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
人家合法权益,管的着吗

网络游戏里面的东西一件几万块钱工商局不管吗

4,游戏里的虚拟物品在经济学里来说算商品吗

还得看什么是商品了,如果虚拟物品满足商品的特点,那就是商品了。 商品是用来交换的劳动产品。 商品的基本属性是价值和使用价值。 我们来看,虚拟物品,有价值吗?价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。做游戏的工作者在做这个虚拟物品的时候,他的工作就是凝结在这个虚拟物品的无差别的人类劳动。所以我们说游戏里的虚拟物品有价值。 那么它有使用价值吗?这个更不用解释了,玩游戏的时候不就是用到了它的使用价值吗。 所以它是商品。 商品不一定非得是看得见摸到的才叫商品。
对有钱的人来说算是交易,对没钱的来说算是压迫
商品的定义是用于交换的劳动产品,它永远交换了,它也属于劳动产品(劳动,有体力,和脑力,在这里属于脑力劳动产品,在本质上讲和软件,广告,品牌等性质一样)。另外他还有价值,使用价值(商品的属性)
不算……这是给你心里的安慰而已!!!

5,dnf如何判断装备好坏

※ 品级只决定物理攻击(武器)、物理防御(防具)、魔法攻击(武器)、魔法防御(首饰)的数值。 ※ 如何提高装备的品级? - 可以使用道具【装备品级调整箱】调整装备的品级(游戏中按“T”)装备稀有度根据装备的掉落几率和总体占有率,在《地下城与勇士》中,装备可以大致分为:普通装备(白色◆),强化装备(蓝色◆),稀有装备(紫色◆),罕见装备(粉色◆),诗史装备(橙色◆)5种。另外还有套装(绿色◆),传承装(紫色◆)2种特殊装备。 普通装备(白色◆)普通装备在游戏中能够普遍出现,掉落率在功能型装备中最高,属性也最普通。在游戏中,同类型普通装备的图标重复次数较多。 普通装备没有任何属性的加成,只有品级的区别。强化装备(蓝色◆)强化装备在游戏中教常出现,相对于普通装备而言,增加了1-2条基础属性(力量,智力,精神,体力)多为NPC贩卖或普通地下城掉落。稀有装备(紫色◆)稀有装备在游戏中出现的几率很小,可以通过野外杀怪,隐藏BOSS,抽奖,决斗胜点购买等方式获得,在强化装备的基础上增加了1-2条附加属性。罕见装备(粉色◆)罕见装备在游戏中出现的几率非常小,只有通过抽奖、普通怪物、以及深渊地下城掉落才能获得。因此,这种装备在游戏中的属性非常可观,能够增加2-4条附加属性。史诗装备(橙色◆)史诗装备是所有同等级装备中,固定属性最高(伤害,防御),装备强化后的追加属性最高的装备。并且该类装备获得后不能交易。可通过设计图和深渊地下城掉落等途径获得。传承装备(紫色◆)传承装备是《DNF》的特有装备,是传说中的某位英雄使用过并传承下来供玩家使用的装备,在其他网游中,没有出现该类型装备的先例。传承装备的图标,会显示一个小人头,以区分该装备与其他装备的不同,并且传承装备只有抽奖一种途径获得。 传承装备的附加属性比稀有装备多(大多数为技能属性),并且防具和首饰类的传承装备必定带有套装属性。套装装备(绿色◆)在游戏中也有套装装备,当玩家凑齐一套带有套装属性的装备的时候,装备附带的套装属性被激活。只要具有套装属性,装备名就会显示为绿
怎么判断: 1,首先看是否适合自己职业 2,附加属性是否热门,比如增加攻击速度,释放速度,回避率的 3,颜色区分 橙粉紫绿蓝白灰 4,看该件装备的属性数值,和官方满属性对比,越高越的越好
分级的 有最下 下 中 上 最上 颜色顺序 白 蓝 绿 紫 粉 金

6,如何评估网络游戏的价值

首先,你要考虑,你的游戏在市面上有没有类似你现在开发的游戏:1.目前的游戏都是以练级为主,射击等等好多,2.按照目前来说,很多人对现在的游戏已经没有什么可玩的念头,因为大多数都是模拟再复制.3.必须做到的是要创新,现在创新很重要.
近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价...近年来,国内网络游戏产业的收入规模已经远远超过了传统的音像制品发行、电视娱乐节目和电影票房三大传统娱乐产业,一跃成为了新的经济增长点,激发了游戏行业的并购大潮,而只有对网络游戏产品价值进行合理客观的评估,才能使相关经济事项顺利进行,因此对与网络游戏产品评估价值相关的评估方法进行研究和探讨是具有一定现实意义的。 据此,本文通过文献研究法、规范分析与实证分析相结合法以及定性与定量分析相结合法,在传统的三大评估方法的基础上,针对网络游戏产品自身的特点,研究分析了网络游戏产品生命周期的主要阶段的评估方法,将成本法、成本-收益模型、折现现金流量法与层次分析法两种方法的结合分别应用于处于测试期、成长期、成熟期产品的价值评估。其中文章重点论述了如何将折现现金流量法和层次分析法相结合利用以确定处于成熟期的网络游戏产品的评估价值,且通过实际案例说明此理论方法在实际中如何应用,为企业在合并、重组或融资上市等经济活动过程中涉及的重要游戏产品价值评估提供理论参考和现实依据。 目前我国已有部分关于网络游戏的评估事例,只是涉足尚浅。本文针对产品生命周期的主要阶段的特点选择了不同的评估方法,促进了实务中对处于不同价值形态的游戏产品价值评估的发展。但研究思路未必十分严谨,以期与诸位同行进行研究探讨,在对于网络游戏等无形资产评估方面开拓出一片新天地。
太专业了。我尽力了。但帮不了你

7,我是大一的学生要求在课堂上就网络游戏的社会价值做个论述 跪求

网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。网络游戏的使用价值,在直观上是满足人的娱乐需要,归结到价值层面则是再生产人的劳动能力,主要是脑力的再生产。劳动是创造价值的过程,也是消耗人的脑力和体力的过程。只有不断进行劳动能力的再生产,价值的创造才能延续。浑身除了肚子哪儿都没劲儿的时候,就该好好吃顿饭,摄入能量和营养———这是体力的恢复。脑力的恢复更为复杂。被三角函数绕得晕晕乎乎的大脑,不见得靠一碗香喷喷的米饭就能放松下来,重新变得适于接受新知识。每人喜欢的放松方式不尽相同:打个盹儿,听听音乐,挠挠宠物猫的耳朵……还有,玩网络游戏也能起到恢复脑力的作用。对有充分自制能力的人来说,在虚拟世界或对战平台上短暂地轻松一下,不失为一个整理情绪、活跃思维的办法。在这一点上,网络游戏和电影、音乐没有什么不同。劳动能力的再生产是很有意义,甚至可以说是神圣的事。能起到再生产作用的网络游戏,自然不能简单地和“垃圾”划等号。当然,对网游也不能过分拔高。显而易见,网络游戏不是惟一可供选择的娱乐方式。一旦游戏过度,不仅失去了劳动力再生产的意义,反而还会削弱劳动能力,甚至是永久性地削弱(把5.2的视力打成4.1了)。而如果玩网游超出了娱乐的范围,变成为货币利益而在游戏中“打钱”、“打装备”的“职业玩家”,更无疑是黑色的荒诞了。吗啡本身没有罪。在特定场合、一定剂量下,它是一种重要的医疗麻醉剂;仅当被滥用于追求虚幻的快感时,它才成为毒品。网络游戏也是如此,如果某个人为了一件虚拟装备日夜不停地连打几十个小时,显然就是游戏过度了。玩家应该懂得驾御游戏,而不是被游戏控制。运营商也不能惟利是图地想方设法让玩家沉浸在游戏里———这需要企业道德以外的约束。总之要切实保证网络游戏的发展在“度”里面,而不是走上歧路。
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