怎么评价一款好游戏手游,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣
来源:整理 编辑:游戏装备道具 2023-04-16 10:07:37
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1,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣
游戏的平衡性,也就是游戏本身的数值如果是单机的话,从交互设计、界面美术、人物设定、剧情都需要考虑的最后能不能引起玩家的共鸣也很重要以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣? //用玩家的角度看游戏太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?之前的“狭隘”说法确实有问题
2,从哪些方面评测一款手机游戏最为合适
好玩的游戏超多啊,每个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来,又很快没人玩了,每个人的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便,给你地址 http://top.18183.com/?=wd还有一个对应的,直接拿礼包,亲可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
3,大家谈谈对一个好的游戏的理解吧手游
好的游戏首先要有一个让人眼前一亮的图标,如果游戏连图标都设置不好,那就体现出这个公司的不负责和不仔细,没有做到无微不至,其次是游戏内容和剧情,要让玩家在一开始玩的时候就被它所深深吸引,无法自拔(我是剧情控⊙﹏⊙),还有就是难度,好游戏会让新手老手都能顺利玩起,但走着不同的体验。好啦,我对好游戏的理解就这么多啦,纯手打的哦! ps:热烈推荐楼主去玩一下叫《DEEMO:古树精的旋律》,是一款超赞的游戏,剧情很温馨,我都欲罢不能了啊自己喜欢的,就是好的。看你自己对游戏的期望了,像我这种穷人,喜欢玩那种没有钱,但有技术含量的游戏,但有钱人就喜欢玩那种无限花钱但可以在游戏里称霸的游戏,我个人比较喜欢玩《三国杀》卡牌游戏,有兴趣可以一起玩手机欠费就发不出短信就购买不了。充值后不会被扣。建议下载免费的游戏就不会扣话费了… 应该会收费把,教你一个不被扣费的方法:手机调整成飞行模式再玩,进入游戏,会提示需要发短信激活,点击发送,因为手机是飞
4,如何评价一款游戏的画面好坏
游戏的可玩性包括很多方面了首先就是画面了,尽量做到逼真,动态效果好,这点佩服孤岛危机其次游戏真实性,如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆了吧,学学英雄连往后的游戏,士兵打坦克就是不掉血第三游戏的风格了,每个游戏都有自己的风格,多少有点特色第四游戏的操作性,太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家第五游戏的自由度,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,如侠盗猎车手,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,玩起来很无聊,几下打死都规定,服了第六游戏的平衡性,即时战略和RPG游戏很重要的一点,如果魔兽里人族极度变态,谁还会玩别的族,那游戏还有什么竞技乐趣呢第七游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往往人们会反复玩,练个技术,这样的游戏让玩家有提高的过程,并且支持多人对战,增加趣味性很高兴为您解答! 首先我的回答不是专业的,我只能从用户的角度进行评价。 对于一个游戏界面,首先是整体的视觉舒适程度,进入游戏能让用户迅速接受并熟悉界面的特点及功能分部,不能让人产生混乱的感觉。 其次,游戏的进行过程中各种参数的显示及对话框的设置要合理并且符合人们的视觉规律,也就是视觉上的人机工程学要合理。 再次,就是游戏的人性化设计。要从用户的角度去考虑,要符合大部分用户的使用习惯。 像地下城的界面设计就是很好的例子,它的界面就很容易被用户接受,并且在游戏的过程当中,各种重要参数的显示位置,道具的放置位置,都在用户的视觉舒适范围内,具体游戏过程中很少出现因为界面的问题而影响到游戏的娱乐性。当然,任何游戏都不是完美的,都是在不断的改进。例如,地下城的拍卖行界面,初期的时候是按照上架时间来显示商品的搜索结果的顺序,改版后,变成了按照价格从低到高来显示商品,这样就为用户的使用带来了方便,用户就不用一页页的去自己寻找最低价格的商品了。至于穿越火线,我没有体验过,不好作答。
5,如何评价游戏Undertale
首先,undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式rpg冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。然后,undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了to the moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“to the moon讲述了一个比undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖undertale在其他层面的全面超越。除了main theme,to the moon还有什么曲子能让人记住?undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说undertale丰富有趣的玩法是如何把to the moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下to the moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,undertale就流畅多了(虽然也许是rpg maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分npc的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。
6,生命线手游好玩吗评测
《Lifeline生命线》是一款关于生存的文字冒险游戏。在一个地外星球上,由于飞船坠毁,只有泰勒孤身一人存活,游戏中玩家要帮助他解决各种难题,从而逃离危险。许多游戏都以华丽的画面取胜,然而这款《生命线》却与我们认知的手游大相径庭,这款游戏主要以剧情取胜。虽然目前小编试玩的是英文版,但是游戏的魅力已经无法阻止小编动用毕生英语知识的积累去试玩了!这款《生命线》近期在欧美人气同样想当爆棚游戏主剧情为男主泰勒的飞船在太空中出现故障,坠落在未知星球,鬼使神差的与玩家你联系上,就这样开始了你们并肩作战的日子,需要你解决他遇到的各种各样的问题,甚至是陪他聊天给他信心,让男主活下去。故事的开始就是一个连接通讯器,对没错,就是一个通讯器,你就是通过信息来不断的和男主聊天并且做出各种各样的选择,所以这个时候其实是你掌握了男主的命运,这也曾强了你的责任感,你的每一次选择都决定了泰勒的命运变化,主线与支线交替,剧情环环相扣,虚无的星空和未知的恐惧迷茫,都给人神秘和惊悚的味道。先来说说关于《生命线》的几个特点吧:首先,游戏是一款用几天时间讲述的互动故事,整个环节都是通过聊天对话的方式进行,没有任何图片,没有人物的语音,只有背景音乐和偶尔发出的几声叹息;其次,游戏可以在 Apple Watch 玩,通过推送功能直接发送到手表上,无需进入游戏里玩;最后,主人公泰勒会与你进行对话,并向你发起许多问题,并给出两个选项你进行选择,而你的选择也将决定泰勒的行动。另外,游戏还有一个亮点,就是真实性。在泰勒向我发起“我该去坠毁点,还是去山峰”的疑问时,我选择了坠毁点,让他去飞船的残骸上寻找更多的生还者。他采纳了我的建议,并按照我所说的去做,而故事也按照我的思路发展。他说它要离开一个小时,一开始我以为只是稍等片刻,结果真的过去了一个小时,他才再次回复我。由于游戏时耗与现实相当,所以让人倍感真实。总的来说,《生命线》在剧情上和游戏节奏都控制得很好,玩家的每一步选择,都会开启不同的剧情分支,而某些选项还可能导致泰勒死亡的结局,玩家只有避开这些选项,才能让泰勒继续活下去; 而游戏节奏,也就是叙事节奏,泰勒虽是话痨但却很懂玩家的脾性,说多了他会自个儿打嘴,会认为玩家嫌弃他,从而放弃帮他,但这样的效果却往往相反,让玩家不但不嫌弃他,而是更想要继续关注他的动态,这是《生命线》最巧妙的地方。阿雅船长这条线一开始就要选择对,这样才有可能最后获救。要一开始选择治疗她,发现船长的时候不要拔出金属,之后选择把医疗舱移动过去,最后的时候把能源给医疗舱。在选择先去找医疗包还是摆一个舒服的姿势的时候选择找医疗包。
7,怎么从专业角度评价一款游戏
首先我告诉你评判的一些评分点:系统→比如系统是否人性化,是否科学,是否方便玩家等音乐→这个评判简单,是否符合气氛或剧情基调,整个游戏所有的音乐宏观是否符合游戏的主题(比如气势浩大的,阴森的等)画面→这个争议最多的东西,主要还是看这个游戏是什么类型,像赛车和飞行射击等这样的游戏,很可能画面本身就是看点卖点,而RPG、SRPG、ARPG等,则没有追求极至画面的必要——总而言之,看你这个游戏是想突出什么,体现什么,再决定画面如何剧情世界观→一个游戏不可能平白无故的开始玩,即便他非常好玩,你也觉得它少了点什么,所以剧情和世界观交代清楚,并且符合游戏的主题,是很必要的,只不过存在程度深浅问题——文字冒险游戏肯定靠的是引人入胜的剧情,不然基本上也没人去玩了;而RPG,尤其是回合制那种,剧情也必要重要,但是不是最主要的,只有剧情却没有玩法的创新很容易腻,尽管剧情很好——比如仙剑系列(难得的好国产竟然不敢弄一点剧情以外的游戏性)人设→这个怎么说呢,像鸟山明画的人我觉得几乎都是一个模子的,但看起来不论是中国玩家还是日本玩家都很捧他的场,这让我很费解,但也说明了人设也是很重要的一个要素,有着升华素质的作用。另外,人设不一定要很漂亮很完美很精致,没有这个必要,只要能符合人物性格,其他表现出的衣着等能符合世界观就行了,这是最基本的,如果乱来还不如不弄角色头像操作方式→这个很重要,目前新奇游戏层出不穷,Wii和NDS几乎是彻底改变了人们对于游戏方式的概念,对于一些类型的游戏,特殊的游戏方法会让游戏乐趣横生:1. 红白机(FC)时代非常出名的打鸭子,如果让你用手柄操作,屏幕上弄一个随处移动的瞄准点,你肯定玩不下去,所以光线枪是一个完美的解决方法。2.反恐精英想必大家都玩过或至少见过别人玩,虽然戴着头盔模拟身临其境才是最好玩的,但是目前技术还做不到,所以鼠标+键盘也是很完美的解决方法,不然拿手柄或者摇杆……3.赛车游戏,哼哼,不用我多说,你肯定知道最好的解决方法是什么——方向盘组合,这个东西已经是批量生产的技术,能让你更完全体验赛车的乐趣(操作方式还有很多,不赘述了,有兴趣的话楼主可以去看看Wii和NDS)关卡设计平衡性→这个比较适用于一些过关类动作游戏及RPG等,如果将某些强力道具放在游戏前期获得,则会使得游戏变得开始很简单,随随便便就能通关——这会导致一些靠考验玩家技术或反应等等的游戏失去原有的游戏性;还有就是关卡难度要适宜,太难了只适合核心玩家(Core User),像我们这样的普通玩家(Light User)很可能就因为玩不下去而放弃这款游戏,所以一个游戏如果面向的是普通玩家,游戏难度一定要把握好。Bug→游戏难免有Bug,有一两个良性Bug,玩家们或许还会从这上面获得一些乐趣(比如泡泡堂的半身,关于泡泡堂本身不做讨论,鄙视纯抄);如果有恶劣的Bug,比如经常丢失存档,关键关卡的BOSS无敌这样影响正常游戏进行的Bug,就好比美食当中的头发,非常倒胃口(解决方法是发售前细心测试)大概能想到的就是这些,个人认为已经能评价一款游戏了以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣? //用玩家的角度看游戏太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?之前的“狭隘”说法确实有问题
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