手游现代战舰评价怎么样,现代战舰的抗打击能力会不会太差
来源:整理 编辑:游戏装备道具 2023-12-18 02:35:44
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1,现代战舰的抗打击能力会不会太差
现代航母装甲有五米厚,美国人测试过,航母的耐打击能力,挨了2枚现代核弹也没问题,
2,如何评价一个游戏好不好
游戏的可玩性包括很多方面了首先就是画面了,尽量做到逼真,动态效果好,这点佩服孤岛危机其次游戏真实性,如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆了吧,学学英雄连往后的游戏,士兵打坦克就是不掉血第三游戏的风格了,每个游戏都有自己的风格,多少有点特色第四游戏的操作性,太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家第五游戏的自由度,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,如侠盗猎车手,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,玩起来很无聊,几下打死都规定,服了第六游戏的平衡性,即时战略和RPG游戏很重要的一点,如果魔兽里人族极度变态,谁还会玩别的族,那游戏还有什么竞技乐趣呢第七游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往往人们会反复玩,练个技术,这样的游戏让玩家有提高的过程,并且支持多人对战,增加趣味性评价一个游戏好不好包括很多方面了首先就是画面,尽量做到逼真,动态效果好,这点佩服孤岛危机其次游戏真实性,如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆了吧,学学英雄连往后的游戏,士兵打坦克就是不掉血第三游戏的风格了,每个游戏都有自己的风格,多少有点特色第四游戏的操作性,太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家第五游戏的自由度,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,如侠盗猎车手,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,玩起来很无聊,几下打死都规定,服了第六游戏的平衡性,即时战略和RPG游戏很重要的一点,如果魔兽里人族极度变态,谁还会玩别的族,那游戏还有什么竞技乐趣呢第七游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往往人们会反复玩,练个技术,这样的游戏让玩家有提高的过程,并且支持多人对战,增加趣味性
3,如何评价 This War of Mine 这款游戏
This War of Mine:我们为何热衷暴力,却又抵制暴力 “看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。” 以上是我在《This War of Mine》(国内译为我们的这一战or我们的战争)这款游戏中一段真实的心路历程,之所以将一点游戏感想用如此矫情的方式在卷首表达出来,是因为在过去的游戏体验中,我从未因游戏中的杀戮而感到丝毫不安,但《This War of Mine》却能让人跳脱到游戏之外,重新审视自己的内心。 必须要说,《This War of Mine》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。也正是因为这样的世界观,加上开发团队在游戏节奏感和数值设计上的一些“小花招”,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。 我想分几步来探讨《This War of Mine》中,我们(也就是玩家们)与“暴力”是如何发生联系的,以及设计者如何通过情感代入和惩罚机制来限制暴力,同时强化和表现游戏的“反战”主题。 量化的资源产出促使我们使用暴力 我们为什么要在游戏中选择使用暴力?从表面上看来,这是个很好回答的问题,在一般的游戏机制中,暴力(或者说杀戮)往往意味着量化的资源产出,而在大多数游戏中,通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,尤其是过去的一些RPG游戏中,例如在早期红白机平台上曾大量出现的国产RPG。 而这种杀戮行为受到鼓励的基础是:游戏设计并未引导玩家将情感代入到游戏角色(甚至NPC)中,也就是说,玩家不会自主地将游戏中包括敌人在内的NPC角色看作“真正的生命”。 如果将这种理论代入到《This War of Mine》中,则显得更好理解,包括食物、药品等各类物资的匮乏在游戏中都是常态,这给我们使用暴力提供了更为足够的理由。 换一个角度,从关卡设计层面来讲,《This War of Mine》中提供了多样化的通关方法,例如最简单的暴力流、通过物物交易避免暴力的贸易流等等。与暴力流相比,贸易流玩法要求玩家具有更高的统筹能力、更强的心理承受能力(面对游戏中的挫折)以及足够的耐心,而暴力流从根源上来说,只需要一把刀子,这或许是我们更倾向于在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一。 因暴力而生的两难抉择,强化反战主题 在我看来,游戏中暴力的滥用可能来源于奖惩机制的不平衡,例如《使命召唤6:现代战争2》中“莫斯科机场”这一关,主角是混在恐怖分子中的卧底,由于其特殊的身份,玩家可以在该关卡中肆意杀害平民而不受到惩罚,这个设计还一度引起社会的关注与讨论。 通常来说,一个游戏会通过惩罚机制限制玩家胡乱使用暴力,例如CS中击杀人质会被系统扣减金钱、GTA中发生犯罪行为会积累通缉等级的设计等等。这种设计在一定程度上固然限制了玩家行为,但并不能在情感层面使人发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题。 对于一部分游戏来说,要求玩家自省和认可游戏主题或许被认为是一件比较扯的事情,但就《This War of Mine》来看,它显然需要通过某种设计来强化一些在游戏中使人感到痛苦的体验,例如:是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。 要造成“两难的境况”,游戏首先需要让玩家对游戏中的角色进行“移情”,简单来说就是情感的代入。一般说来,玩家对角色产生“移情”的缘由有几种,或是因为一个角色在形象塑造上符合审美,或是因为角色的某种特性使得玩家经常使用等等,这会让玩家不自觉地代入到游戏提供的情境之中来思考问题。 在此基础上,《This War of Mine》为游戏中的暴力行为设计了“双刃剑式”的奖惩机制,即玩家通过暴力行为(掠夺、杀人)可以获取更多物资,但这种不道德行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。 这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。 我们热衷暴力,却又抵制暴力 这一段与文章主线关联不大,主要是讲一些我在游戏中的真实感受,希望同样研究过《This War of Mine》的读者看完能有一些共鸣。 事实上,在游戏初期,我本着“悲天悯人”的原则,尽量避免着暴力行为的发生,最大尺度也就是小偷小摸,从别人领地中偷窃一些药品和食物,以维持自己团队的生存。 心态的变化发生在我第二次进入“安静的小屋”进行搜索后,这个地图中只有两位手无缚鸡之力的老人,即使我们闯入屋中大肆掠夺,两位老人也只会苦苦哀求。但当我们狠心拿走一部分物资,并过一段时间再次返回后,便会发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。 这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成。我不杀伯仁,伯仁却因我而死,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。 于是,在废弃的医院中,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。 我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,最后会演变成疯狂的、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,这种焦躁的情绪需要一个出口。 当这种“焦躁”称为常态,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为,但如果折射到现实中的话,我们失去的,也许就是人性。 这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷,以及其对人性的摧残,从这一点来看,《This War of Mine》对“反战”主题的表现与强化,值得给满分。
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