1,游戏里成品装备什么意思

就是非图纸类装备

游戏里成品装备什么意思

2,给武器DNF评评价

2000W左右的个,,,你怎么副火卡啊,浪费

给武器DNF评评价

3,什么游戏的装备最贵 是什么装备

热血江湖比较不错。 我最后卖号那阵卖了6,7000块钱的。现在还没卖完。 游戏里有一个朋友。他号卖了1万多。

什么游戏的装备最贵 是什么装备

4,游戏装备估价

新飞飞 挖 10块钱吧
500 块吧
呵呵 还算可以 大概20元左右。自己戴吧。

5,别人说你是不是把生活费给你男朋友买游戏装备了应该怎么回答

是的,而且帮我把生活费变成了双倍,本来只能吃米饭的,现在可以吃寿司了。
我的就他的
如果你把生活费给你男朋友买游戏装备嘞,如果你不想别人说你就说没有

6,关于装备的格言警句要好的谢谢各位了

“要以更高的速度和效率推进科研突破,必须团结和融合一支科研团队,以"集团冲锋"的方式开展科研攻关!”这是获得国家科技进步一等奖的某研究所副所长陈志杰撰写的“警句格言”。他给大家“析事明理”:13年中,我带领课题组攻关研发出新一代空中交通管制平台,如果仅靠我自己“单打独斗”,即使是天才也无济于事。 据悉,这次主题教育,他们结合征集“警句格言”活动,大力倡导献身科研的敬业精神、勇立潮头的拼搏精神、求真务实的科学精神、同心合力的团队精神,以科研文化“软实力”提升科研创新“硬实力”。
大浪当前,不可抛桨;大敌当前,不可抛枪战斗开始,再去去磨剑,那就晚了  ●向北望星提剑立,一生长为国家忧(唐·李梦阳)  ●万里横戈探虎穴,三杯剑舞龙泉(唐·李白)  ●拔剑平四海,横戈却万夫(南北朝·释之名)  ●感时思报国,拔剑起蒿莱(唐·陈子昂)  ●辞家壮志凭孤剑,报国先声震两河(清·彭定求)  ●猛士不带剑,威武岂得甲?丈夫不救国,终为愚贱人!(清·陈恭尹)  ●大丈夫生于乱世,当带三尺剑立不世之功(三国演义)  ●提三尺剑以定四海(唐·吴兢)  ●擢倚天之剑,弯落月之弓(唐·李白)  ●抚剑夜吟啸,雄心日千里(唐·李白)  ●少年恃险若平地,独倚长剑,凌清秋(唐·顾况)
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关于时间的警句一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴。时间就像是海绵里的水,只要愿挤,总还是有的。少壮不努力,老大徒伤悲。光阴似箭,日月如梭。花有重开日,人无再少年。一日之计在于晨,一年之计在于春。

7,如何评价武器店物语这款国产游戏

玩了10+小时吧,总而言之是款比较优质的独立游戏,可以感受到作者是带着热情与喜爱做出来的,这点相对于市面上大量小作坊加班加点整出来的作品来说,尤为可贵。优点就不吹了,说几个个人觉得需要改进的地方,现在游戏还在EA阶段,热切希望后续能有实质性的更新~游戏的问题,总结起来可以说是偏重战斗缺乏经营,广度有余深度不足(当然限于独立游戏的资金、时间和个人能力,这个可以理解)。1.数值设计方面。当然这个牵涉非常广改动难度也大,我一水友也没法给出详细方案,说一下直观感受吧。生命值或者说血的质量太低,攻击力偏高,导致刷图过程中经常就是一刀秒或者一刀被秒,游戏体验很差。同时这也导致了先后手区别很大,除了后期肉装能抗对面先手靠反击吸血等等,其他流派被先手还是吃大亏;战斗回合数短,导致很多持续收益类技能或者几率性技能不能有效发挥。基础素材掉率太高,价值和利用率又太低(而且越往后越无限趋近0),同质的素材太多了(仅仅作为前一种材料的升级版),感觉除了让人更容易晕之外对游戏性没有实质性的提升。大部分的装备合成配方都是一种基础素材+两种专有素材的模式,看素材的剩余量,常常是基础素材大量剩余而专有素材不足。这里提供另一种设计方案,以基础素材的数量控制产出用于出售的商品数量,用专有、稀有素材控制产出用于战斗的装备等级,似乎更加合理。具体来说,可以减少部分基础素材的种类,比如说细木杆和硬木杆都可以用树枝来合成,只需要在合成需要树枝的数量上体现价值区别即可;设计若干可以量产、出售利润率比较高的装备配方,要求大量基础素材;降低专有素材的爆率。另外一张图里面比较珍贵的素材往往掉率感人,然而进了下一个难度的地图掉率直接提高一个数量级有余,简直烂大街了,这也是应该做平衡性调整的地方,适当缩小掉率的差距。人物属性面板的问题。游戏里人物的属性在战斗、打造过程中的反馈好像并不是特别明显,也没有给出相应的公式。应在游戏中更加突出人物属性对战斗过程、打造成功的影响。另外人物属性是可以练的,对此也未加限制,练到最后不管是战士法师还是盗贼都是水桶腰高三维,并不好玩。工资的设计。感觉这个工资的数值一直都是毛毛雨,除了在后期使得打造低级装备会亏本之外没有什么明显作用。2.游戏机制方面经营机制。这一块感觉空白很大,在游戏里体现的就是打造和售卖都没有什么实质性的内容(也可能游戏设计之初就是偏重战斗的)。制作、冶炼工作台经常都是闲着的,没有需要经营规划的内容,有材料了就做,很快就能做完了,效率成本问题基本不用考虑。人手的安排上,打造高阶装备通常都是让属性高的战斗人员去打,这就让闲杂人员很尴尬了,完全没有用处;打造商品的话,好像也就王子一个能影响售价吧。可以考虑将生产能力和战斗能力分开,单独设计冶炼能力,打造能力,制作能力,附魔能力给非战斗人员做为个人能力的加成。售卖的货物同质化严重,除了名字和售价之外就没区别了。物品前缀好像只有那么几个,不同的附魔属性感觉区别也不大。倒是有限时任务要求特殊一点的货物,但是限时任务的数量、奖励和难度成长都太少了。售卖过程也非常简单,就是货物=钱,没有规划管理的经营内容。提这个游戏基本都会提到露塞提娅,这方面的经营系统可以作为对比。附魔系统的存在感好低,而且只能附一次啊(我要+15!),没有批量附魔好急。。。如果能和经营模式挂上勾最好。技能机制上,铸剑物语的经典模式,所有技能都是依附在装备上的,每个人都可能学会所有技能,以技能栏数量做限制。这样有一个问题就是会限制build的多样性,因为这么多技能实在是不大可能平衡的,很容易就能选出最强的5-10个技能,其他的就都摆设了。像是一些提供探索收益的地图技能,效果当然不错但是占技能栏啊,最后都是冷板凳。可以考虑将一些强力主动技作为武器附带,一些buff类技能作为附魔的加成(平衡下强度及附魔难度而且允许叠加),一些地图技能作为天赋分配给员工,保证员工能力的差异化。成长机制上,所有成长能力也是依附在装备上的,没有其他影响因素,结果还是员工能力差异化的问题,到最后属性都差不多。此外一种装备只长一种属性这很尴尬,可以考虑下武器带有主要属性成长和若干次要属性成长,让法师拿个盾去练生命值实在不大合适。3.UI方面整体感觉还是用起来有点累,看技能、换装备都有点麻烦。没有素材图鉴和装备图鉴,这个有点不友好。宝箱居然不是分开几个的,而且没有分类和锁定功能,也是很纠结。。。

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